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我是一个相当有经验的程序员,但我对 C++ 中的 OOP 架构和设计还是比较陌生。我的大部分经验是使用 C# 和 Java。我最近努力用 C++ 编写一个简单的游戏引擎。我使用 SDL 来制作图形。在这篇文章中,我想讨论我的架构并获得一些反馈在上面。特别是,我遇到了一个需要帮助的设计问题。所以,这里是:
我的问题是:我试图做一种界面风格的设计。它涉及一系列允许每个对象实现一种行为的抽象基类。例如,如果我想让一个物体可以移动,它必须继承自可移动基类,该基类包含一个名为 move()
的虚函数和一些位置坐标。如果我希望它是可碰撞的,该对象将继承自可碰撞抽象类,它包含虚函数 checkCollision()
和 handleCollision()
以及一个 hitbox 成员变量。一个东西就像玩家继承自这两个基类以及其他几个基类一样。
只要我在主循环中手动执行所有操作,这就足够了。我只能说:
player.move();
player.checkCollision();
player.handleCollision();
player.draw().
没关系。但我想能够在主循环中有一个 vector 或通用对象数组,并执行如下操作:
for each object in vector
if object is of type movable
object.move();
if object is of type collidable
object.checkCollision();
我以为我可以通过动态转换来实现这一点,但我真的想不出任何办法。我试过将它们存储为 void 指针,但这并不像我想要的那样工作。我一直在读这个我可能会尝试的视频游戏的游戏对象组件架构,但我真的很想挽救我已经拥有的东西书面。我认为这是一个很好的学习机会。如果有人有任何想法,我将不胜感激。我的架构与其他简单游戏引擎设计相比如何?我的界面架构有意义还是完全靠不住?
最佳答案
如果您使用 C++,请尝试 SFML,它比 SDL 更快,如果您了解 OpenGL,您也可以使用它。
针对您的问题:
class Entity {
//constructor and other stuff
void virtual exec() =0; ///<= pure virtual method
};
class Movable : Entity {
void move(); //do somthing
void exec() {move();};
};
class Collidable : Entity {
void col(); //do your job
void exec(){col();};
};
std::vector<Entity*> e_v;
///push some instance
for (Entity* e : e_v)
e->exec();
关于c++ - 我的 C++ 游戏架构,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14047165/
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