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我使用 ID3DXSprite
在 Direct3D9
中创建了简单的、帧无关的、可变时间步长的线性运动。大多数用户不会注意到它,但在某些(包括我的)计算机上,它经常发生,有时会出现很多断断续续的情况。
在启用和禁用 VSync
时会出现卡顿现象。
我发现 OpenGL
渲染器中也会发生同样的情况。
这不是 float 问题。
似乎问题只存在于AERO Transparent Glass
窗口模式(在全屏、无边框全屏窗口或禁用 aero 时很好或至少不太明显),当窗口丢失时更糟专注。
编辑:
帧增量时间不会超出 16 .. 17 毫秒的范围,即使发生卡顿也是如此。
似乎我的帧增量时间测量日志代码被窃听了。我现在修好了。
(我只在应用程序退出时转储日志一次,而不是在运行、渲染时转储,所以它不影响性能)
device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 255), 0, 0);
device->BeginScene();
sprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
QueryPerformanceCounter(&counter);
float time = counter.QuadPart / (float) frequency.QuadPart;
float deltaTime = time - currentTime;
currentTime = time;
position.x += velocity * deltaTime;
if (position.x > 640)
velocity = -250;
else if (position.x < 0)
velocity = 250;
position.x = (int) position.x;
sprite->Draw(texture, 0, 0, &position, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 255));
sprite->End();
device->EndScene();
device->Present(0, 0, 0, 0);
由于 Eduard Wirch 和 Ben Voigt 修复了定时器(虽然它没有解决最初的问题)
float time()
{
static LARGE_INTEGER start = {0};
static LARGE_INTEGER frequency;
if (start.QuadPart == 0)
{
QueryPerformanceFrequency(&frequency);
QueryPerformanceCounter(&start);
}
LARGE_INTEGER counter;
QueryPerformanceCounter(&counter);
return (float) ((counter.QuadPart - start.QuadPart) / (double) frequency.QuadPart);
}
编辑#2:
到目前为止,我尝试了三种更新方法:
1)可变时间步
x += velocity * deltaTime;
2)固定时间步
x += 4;
3)固定时间步长+插值
accumulator += deltaTime;
float updateTime = 0.001f;
while (accumulator > updateTime)
{
previousX = x;
x += velocity * updateTime;
accumulator -= updateTime;
}
float alpha = accumulator / updateTime;
float interpolatedX = x * alpha + previousX * (1 - alpha);
所有方法的工作原理几乎相同,固定时间步长看起来更好,但依赖于帧率并不是一个很好的选择,它也不能完全解决问题(仍然很少时不时地跳跃(断断续续))。
到目前为止,禁用 AERO Transparent Glass
或进入全屏只是显着的积极变化。
我正在使用 NVIDIA
最新的驱动程序 GeForce 332.21 驱动程序
和 Windows 7 x64 Ultimate
。
最佳答案
部分解决方案是一个简单的精度数据类型问题。将速度计算换成一个常量,你会看到极其流畅的运动。分析计算表明您正在存储 QueryPerformanceCounter()
的结果在漂浮物内。 QueryPerformanceCounter()
返回一个在我的电脑上看起来像这样的数字:724032629776
.这个数字至少需要存储 5 个字节。 float
怎么过使用 4 个字节(实际数字只有 24 位)来存储值。因此,当您转换 QueryPerformanceCounter()
的结果时,精度会丢失至 float
.有时这会导致 deltaTime
零导致口吃。
这部分解释了为什么有些用户没有遇到此问题。这完全取决于 QueryPerformanceCounter()
的结果。确实适合 float
.
这部分问题的解决方法是:使用double
(或者按照 Ben Voigt 的建议:存储初始性能计数器,并在转换为 float
之前从新值中减去它。这至少会给你更多的空间,但最终可能会再次达到 float
分辨率限制,当应用程序运行时间较长(取决于性能计数器的增长速度)。
修复此问题后,卡顿现象减轻了很多,但并未完全消失。分析运行时行为表明,有时会跳过一个帧。应用程序 GPU 命令缓冲区由 Present
刷新但是当前命令保留在应用程序上下文队列中,直到下一个垂直同步(即使 Present
在垂直同步(14 毫秒)之前很久就被调用了)。进一步的分析表明,后台进程 (f.lux) 告诉系统偶尔设置 Gamma 斜坡。此命令要求整个 GPU 队列在执行之前干涸。可能是为了避免副作用。这个 GPU 刷新是在“present”命令被移动到 GPU 队列之前开始的。系统阻塞视频调度,直到 GPU 耗尽。这一直持续到下一个 vsync。所以当前数据包直到下一帧才被移动到 GPU 队列。可见的效果:口吃。
您不太可能也在计算机上运行 f.lux。但您可能正在经历类似的后台干预。您需要自己在系统上寻找问题的根源。我写了一篇关于如何诊断跳帧的博文:Diagnose frame skips and stutter in DirectX applications .您还会在那里找到将 f.lux 诊断为罪魁祸首的整个故事。
但是,即使您找到了跳帧的根源,我怀疑在启用 dwm 窗口合成时您能否达到稳定的 60fps。原因是,您没有直接在屏幕上绘图。但是你绘制到 dwm 的共享表面。由于它是一个共享资源,它可以被其他人锁定任意时间,使您无法为您的应用程序保持稳定的帧速率。如果你真的需要一个稳定的帧率,全屏,或者禁用窗口合成(在 Windows 7 上。Windows 8 不允许禁用窗口合成):
#include <dwmapi.h>
...
HRESULT hr = DwmEnableComposition(DWM_EC_DISABLECOMPOSITION);
if (!SUCCEEDED(hr)) {
// log message or react in a different way
}
关于c++ - 直线运动卡顿,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21356302/
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