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编辑:我不确定这是否应该是一个新问题,所以我现在只是更新这个问题。雪花现在正在正确生成,除非我更改原始坐标。比如我原来的三角形是图1,迭代5次后的结果就是图2:
但是,如果我的原始三角形有任何不同,例如图 3,则结果会出现偏差:
我再次认为问题出在我的法线上,但我真的迷路了。我已经尝试了几个小时来找出正确的公式来做到这一点,但我并没有真正取得任何进展。由于似乎很多时候问题出在倒立的新三角形上,我怀疑 atan 在应该给我正值的时候给了我负值。有没有一种数学方法可以解决这个问题?非常感谢您的帮助!
我的代码(减去 openGL 部分,因为我认为它们不是问题所在)是:
const int NumTimesToSubdivide = 5;
const int NumSegments = 3072; // 3x4^n lines generated {3, 12, 48, 192, 768, 3072..}
const int NumVertices = NumSegments * 2; // 2 vertices for each segment
vec2 arrayA[NumVertices];
vec2 arrayB[NumVertices];
//----------------------------------------------------------------------------
void koch( const vec2 &a, const vec2 &b, vec2 * verts) {
/* Calculate new segments.
* v1
* /\
* / \
* / \
* a----/ \----b
* v0 v2
*/
vec2 v0;
vec2 v1;
vec2 v2;
GLfloat distance(sqrt(pow(b.x - a.x, 2) + pow(b.y - a.y,2)));
GLfloat deltaX = abs(b.x - a.x);
GLfloat deltaY = abs(b.y - a.y);
GLfloat normalX((b.x - a.x) / deltaX);
GLfloat normalY((b.y - a.y) / deltaY);
GLfloat theta = atan2(b.y - a.y, b.x - a.x) - M_PI / 3.0;
cout << " theta = " << theta << endl;
/*************************
* Find trisection points
*************************/
// horizontal line _____________
if(a.y == b.y) {
vec2 temp0(a.x + (deltaX * normalX / 3) , a.y);
vec2 temp2(a.x + (deltaX * normalX * 2/3) , a.y);
vec2 temp1((a.x + b.x) / 2, a.y + distance * sin(theta) / 3);
v0 = temp0;
v2 = temp2;
v1 = temp1;
}
// |
// vertical line |
// |
else if(a.x == b.x){
vec2 temp0(a.x , (a.y + (deltaY * normalY / 3)));
vec2 temp2(a.x , (a.y + (deltaY * normalY * 2/3)));
vec2 temp1(a.x + distance * cos(theta) / 3 , (a.y + b.y) / 2);
v0 = temp0;
v2 = temp2;
v1 = temp1;
}
// slope != 0 && slope != 1
else {
vec2 temp0(a.x + (deltaX * normalX / 3), a.y + (deltaY * normalY / 3));
vec2 temp2(a.x + (deltaX * normalX * 2/3), a.y + (deltaY * normalY * 2/3));
// Andrew is the greatest!
vec2 temp1(temp0.x + distance * cos(theta) / 3,
temp0.y + distance * sin(theta) / 3);
v0 = temp0;
v2 = temp2;
v1 = temp1;
}
verts[0] = a;
verts[1] = v0;
verts[2] = v0;
verts[3] = v1;
verts[4] = v1;
verts[5] = v2;
verts[6] = v2;
verts[7] = b;
}
//----------------------------------------------------------------------------
void divide_line( const vec2& a, const vec2& b, const vec2& c, int n )
{
// arrayA = {a, b, b, c, c, a} i.e., the sides of the initial triangle
arrayA[0] = a;
arrayA[1] = b;
arrayA[2] = b;
arrayA[3] = c;
arrayA[4] = c;
arrayA[5] = a;
// If at least one iteration:
if(n > 0) {
// The current iteration, starting with 0
int currentIteration = 1;
// Do for every iteration from 0 - n:
while (currentIteration <= n) {
int i;
int j = 0;
int size = 3 * 2 * (pow(4,currentIteration-1));
// Call koch() for each pair of vertices in arrayA
for(i = 0; i < size; i = i+2) {
vec2 verts[8];
koch(arrayA[i], arrayA[i+1], verts);
// Store each vertex in arrayB
int k;
for(k = 0; k <= 7; k++)
arrayB[j++] = verts[k];
}
// Copy arrayB to arrayA for next iteration.
size = 3 * 2 * pow(4, currentIteration);
for(i = 0; i < NumVertices; i++) {
arrayA[i] = arrayB[i];
}
// Increase count of currentIteration.
currentIteration++;
}
} else
printf("The number of iterations must be >= 0.\n");
}
我目前正在尝试用 C++ 实现科赫曲线。我几乎可以正常工作。我主要处理三种不同的情况:我需要分成四段的线段是水平线段、垂直线段或其他线段。
问题是当程序计算线段的新顶点时,有两种可能性:三角形可以面朝“上”或者三角形可以面朝“下”。我试图通过对 vector 进行归一化来考虑这一点,但我要么做错了,要么有其他稍微不对劲的地方。下面的图片是两个例子;两者都有 3 次分形迭代。
分割非水平和非垂直线段的代码如下,因为三角形看起来像垂直/水平线段的正确方式:
if(a.x == b.x) {
...
}
else if (a.y == b.y) {
...
}
// slope != 0 && slope != 1
else {
GLfloat deltaX = abs(b.x - a.x);
GLfloat deltaY = abs(b.y - a.y);
vec2 temp0(a.x + (deltaX * normalX / 3), a.y + (deltaY * normalY / 3));
vec2 temp2(a.x + (deltaX * normalX * 2/3), a.y + (deltaY * normalY * 2/3));
GLfloat dist(sqrt(pow(temp2.x - temp0.x, 2) + pow(temp2.y - temp0.y,2)));
GLfloat theta = (a.x - b.x)/ (b.y - a.y);
vec2 temp1((a.x + b.x) / 2 + dist * cos(atan(theta)) ,
(a.y + b.y) / 2 + dist * sin(atan(theta)));
v0 = temp0;
v2 = temp2;
v1 = temp1;
}
a 和 b 是线段的 vector 。 normalX 和 normalY 是:
GLfloat normalX((b.x - a.x) / (abs(b.x - a.x)));
GLfloat normalY((b.y - a.y) / (abs(b.y - a.y)));
我能做些什么来解决这个问题?
最佳答案
您的问题可能是 atan(theta)
。它的域太小,无法用于一般角度确定。您应该改为使用 atan2(y,x)
:
GLfloat theta = atan2(b.y - a.y, a.x - b.x);
vec2 temp1((a.x + b.x) / 2 + dist * cos(theta) ,
(a.y + b.y) / 2 + dist * sin(theta));
(我没有测试过这段代码,所以可能会有一些符号错误。)
阅读更多:Atan2 (Wikipedia)
编辑:
我的猜测是您给出的坐标顺序错误。如果您从起点对着终点的角度考虑一段,则曲线将始终向您的右侧突出。如果以相反的顺序给出坐标,则曲线将被镜像。
关于c++ - 无法旋转科赫雪花,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7494303/
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