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我正在根据加载的高度图数据渲染一个基于点的地形——但是这些点会根据相机位置改变它们的纹理。为了演示这个错误(以及这不是由 z 缓冲问题引起的事实)我从非常轻微不同的相机位置(相同角度)截取了以固定 5 像素大小渲染的点,如下所示:
PS:如果将它们拖到新选项卡中,图像就足够大了,没想到堆栈会把它们缩小这么多。
状态 1:
状态 2:
生成点的代码相对简单,所以我发布此代码只是为了排除该选项 - mapArray 是一维 float 组并复制到 VBO:
for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
for(i = 0; i < mWidth; i++)
{
height = bitmapImage[k];
mapArray[k++] = 5 * i;
mapArray[k++] = height;
mapArray[k++] = 5 * j;
}
}
我发现我更有可能需要调整我的片段着色器,因为我对着色器不是很好 - 虽然我不确定我在使用如此简单的代码时哪里出了问题,并且猜测它可能只是不适合目的(基于点的渲染)。波纹管是我的片段着色器:
in varying vec2 TexCoordA;
uniform sampler2D myTextureSampler;
void main(){
gl_FragColor = texture2D(myTextureSampler, TexCoordA.st) * gl_Color;
}
编辑(请求的信息):OpenGL 4.4 版未使用纹理标志。
TexCoordA 直接从我的顶点着色器传递到着色器,完全没有任何改变。使用此自行计算的 UV:
float* UVs = new float[mNumberPoints * 2];
k = 0;
for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
for(i = 0; i < mWidth; i++)
{
UVs[k++] = (1.0f/(float)mWidth) * i;
UVs[k++] = (1.0f/(float)mHeight) * j;
}
}
最佳答案
这看起来就像亚像素精确纹理映射的副作用。纹理映射实现的问题在于它需要在实际光栅化像素(片段)上插入纹理坐标。当你的相机移动时,从实际位置到整数像素位置的舍入误差会影响纹理映射,并且通常是无抖动动画所必需的(否则所有纹理都会随着相机移动而跳跃看似随机的子像素数量。有一个很棒 tutorial 关于 Paul Nettle 的主题。
您可以尝试通过不对纹素角进行采样但尝试对纹素中心进行采样(将纹素的一半大小添加到您的点纹理坐标)来解决此问题。
您可以尝试的另一件事是通过计算光栅化整数坐标(您需要在着色器中自行计算)与实际位置之间的差异来补偿亚像素精确渲染。这可能足以使采样的纹素更加稳定。
最后,尺寸很重要。如果您的纹理很大,有限精度纹理坐标的插值误差会引入这些类型的伪像。为什么不使用 GL_TEXTURE_2D_ARRAY
,每个颜色 block 都有一个单独的层?您还可以将 S
和 T
纹理坐标固定到纹理的边缘,以更优雅地避免这种情况。
关于c++ - OpenGL 纹理采样因相机位置而异,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21394038/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!