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我有一个“W x H x D”体积数据,除了包含 1 的小球形体积外,其他地方都为零。
我编写了着色器来提取 3D 体积与由顶点构成的通用对象的“交点”。
顶点着色器
varying vec3 textureCoordinates;
uniform float objectSize;
uniform vec3 objectTranslation;
void main()
{
vec4 v=gl_Vertex;
textureCoordinates= vec3( ((v.xz-objectTranslation.xz)/objectSize+1.0)*0.5, ((v.y-objectTranslation.y)/objectSize+1.0)*0.5);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*v;
}
片段着色器
varying vec3 textureCoordinates;
uniform sampler3D volumeSampler;
void main()
{
vec4 uniformColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0); //it's white
if ( textureCoordinates.x <=0.0 || textureCoordinates.x >= 1.0 || textureCoordinates.z <= 0.0 || textureCoordinates.z >= 1.0)
gl_FragColor =vec4(0.0,0.0,0.0,1.0); //Can be uniformColor to color again the thing
else
gl_FragColor = uniformColor*texture3D(volumeSampler, textureCoordinates);
}
在 OpenGL 程序中,我正在从 (0,100,0) 眼睛坐标中查看居中的对象,上面有那些几乎是球形的白色斑 block ,但我希望对于另一个观察者 (0,0,0) 球体位于同一视线上的那些被正确遮挡,因此只有我在图片中用红色下划线的部分被发射。
这是光线转换或类似应用吗?
最佳答案
看来你想要的是遮挡剔除,你有两个主要的选择来实现遮挡剔除
这本质上是询问硬件是否将绘制某个片段,如果不绘制则可以剔除该对象。
遮挡查询计算通过深度测试的片段(或样本)的数量,这有助于确定对象的可见性。
这个算法比这里可以解释的更复杂,这里是一个很好的 Nvidia article on the topic.
这只是简单地检查每个对象(或者可能是它的边界体积),如果光线击中该对象,那么它可能会隐藏其他对象。对象需要使用八叉树或 BSP 树进行空间排序,因此您最终不会检查每个对象,而只检查相机附近的对象。
有关剔除技术的更多信息,请查看我的回答 here .
关于c++ - 3D 体绘制和多视点遮挡,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19183647/
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