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好吧仍然有一些问题,这是我目前所拥有的:
Bitmap Display::m_HeightMap;
unsigned int Display:: textures;
我的初始化方法:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
Bitmap image[2];
GLuint *textures = new GLuint[2];
glGenTextures(1, textures);
glGenTextures(2, textures);
image[0].loadBMP("myTexture.bmp");
image[1].loadBMP("myOtherTexture.bmp");
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE , GL_MODULATE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image.width, image.height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data);
上面一行报错:left of .data must have class/struct/union
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
绘制方法:
void Draw()
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS); //TOP
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glNormal3f(0,1,0);
glColor4f(1,1,1,0);
//glColor3d(0.5,0.40,0.05);
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);
glVertex3f(-4.5, 0.3, 2);//bottom left
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);
glVertex3f(-4.5, 0.3, 2.5);//bottom right
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);
glVertex3f(4.5, 0.3, 2.5);//top right
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);
glVertex3f(4.5, 0.3, 2);//top left
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
这里唯一的问题是纹理未定义。
希望最后一件事!
void loadTexture(GLuint texture, const char* filename)
{
Bitmap image;
Bitmap image[2];
image[0].loadBMP("myTexture.bmp"); <=== error
image[1].loadBMP("myTexture2.bmp"); <=== error
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE , GL_MODULATE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image.width, image.height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
图像数据);
当我尝试加载多个位图时出现 7 个错误,
错误 C2040:图像:“Bitmap [2]”在“Bitmap”的间接级别上不同
error C2088: '[' 类非法(两次)
错误 C2228:.BMP 的左边必须有类/结构/union (两次)
没有运算符“[]”匹配这些操作数(两次)
最佳答案
所以。 glGenTextures
有两个参数。一个 int
和一个 GLuint*
。 int
告诉 GL 要生成多少纹理,而 GLuint*
是一个 GLuint
数组(在何处生成纹理)。您执行以下操作的原因...
GLuint m_TextureID
glGenTextures(1, &m_TextureID)
是因为你只有一个纹理。如果你有多个,你会这样做:
// Substitute 'n' for some const number
GLuint *textures = new GLuint[n];
glGenTextures(n, textures);
这样,您就告诉 GL 我想生成 n 个纹理,这里有一个数组,其中至少为那么多纹理分配了空间。
假设您想在绘制循环中同时使用它们,您可以这样实现:
void draw()
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]); // Tell GL to use the first texture
// Any drawing here will use first texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]); // Tell GL to use the second textures
// Any drawing here will use second texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Set the GL texture to NULL, standard cleanup
}
确保在程序结束时删除纹理;
,以便在分配该空间后正确清理。
还有一些方法可以不必绑定(bind)单独的纹理。您可以使用所谓的“纹理图集”。基本上,这是一个包含多个子图像的位图。因此,您只需生成并绑定(bind)一个位图,然后使用它的不同部分。
要处理多个位图,请执行以下操作:
Bitmap image[2];
image[0].loadBMP("myTexture.bmp");
image[1].loadBMP("myOtherTexture.bmp");
然后按照流程为两个位图生成一个位图。
这应该几乎可以完成您想要做的事情。
// Global variable
GLuint textures[2];
// init function
void init()
{
textures = new GLuint[2];
glGenTextures(2, textures);
loadTexture(textures[0], "texture1.bmp");
loadTexture(textures[1], "texture2.bmp");
}
void loadTexture(GLuint texture, const char* filename)
{
Bitmap image;
image.loadBMP(filename);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE , GL_MODULATE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image.width, image.height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data);
}
// draw function
void draw()
{
glBegin(GL_QUADS); //TOP
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glNormal3f(0,1,0);
glColor4f(1,1,1,0);
glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f(-4.5, 0.3, 2); //bottom left
glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f(-4.5, 0.3, 2.5); //bottom right
glTexCoord2f(1.0f,1.0f); glVertex3f(4.5, 0.3, 2.5); //top right
glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f(4.5, 0.3, 2); //top left
glEnd();
}
// cleanup function
void cleanup()
{
delete textures;
}
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