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我创建了一个顶点缓冲区对象类来管理应用程序中的大量顶点。用户调用构造函数创建一个glBuffer,调用glBufferData分配指定大小的空间。
有一个名为 resize 的类函数,允许用户通过再次调用 glBufferData 来更改 VBO 的容量。我的问题是,我该如何释放之前的分配?还是自动完成?
glDeleteBuffer,根据 opengl 文档,只删除缓冲区本身,没有提及使用 glBufferData 分配的实际内存。我可以在没有内存泄漏的情况下在同一个绑定(bind)缓冲区上继续调用 glBufferData 吗?
最佳答案
您不能通过为同一个缓冲区对象重复调用 glBufferData()
来造成内存泄漏。新分配取代旧分配。
有一个微妙的方面在大多数情况下您无需担心,但了解它可能仍然有用:有可能为同一缓冲区对象暂时。这是由于 OpenGL 的异步特性造成的。为了便于说明,请想象这样一个调用序列:
glBufferData(dataA)
glDraw()
glBufferData(dataB)
glDraw()
当您按此序列对第 3 项进行 API 调用时,GPU 可能尚未完成调用 2 的绘制调用。实际上它可能仍在驱动程序中的某个地方排队,而没有移交给GPU呢。由于调用 2 依赖于 dataA
,因此在 GPU 完成绘制调用 2 之前无法删除该数据。在这种情况下,分配给 dataA
和 dataB
暂时同时存在。
实际删除 dataA
的确切时间取决于实现。它不能早于 GPU 完成绘制调用 2 的时间。在此之后,它可以立即,基于一些垃圾收集计时器,当内存不足时,或许多其他选项。
glDeleteBuffer()
也会删除缓冲区内存。与上一点非常相似,它可能不会立即发生。同样,它只能在 GPU 执行完所有使用缓冲存储器的未决操作后才能删除。
如果您不打算再使用缓冲区对象,调用 glDeleteBuffer()
是最佳选择。
关于c++ - 如何释放 glBufferData 内存,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25111565/
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