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我的问题是我尝试使用 Unity 套接字来实现某些东西。每次收到新消息时,我都需要将其更新为 updattext(它是 Unity 文本)。但是,当我执行以下代码时,void update 不会每次都调用。
我不包括的原因updatetext.GetComponent<Text>().text = "From server: "+tempMesg;
在 void getInformation 中,这个函数在线程中,当我将它包含在 getInformation() 中时,它会出现错误:
getcomponentfastpath can only be called from the main thread
我认为问题是我不知道如何在 C# 中同时运行主线程和子线程?或者还有其他问题。
这是我的代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine.UI;
public class Client : MonoBehaviour {
System.Net.Sockets.TcpClient clientSocket = new System.Net.Sockets.TcpClient();
private Thread oThread;
// for UI update
public GameObject updatetext;
String tempMesg = "Waiting...";
// Use this for initialization
void Start () {
updatetext.GetComponent<Text>().text = "Waiting...";
clientSocket.Connect("10.132.198.29", 8888);
oThread = new Thread (new ThreadStart (getInformation));
oThread.Start ();
Debug.Log ("Running the client");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
updatetext.GetComponent<Text>().text = "From server: "+tempMesg;
Debug.Log (tempMesg);
}
void getInformation(){
while (true) {
try {
NetworkStream networkStream = clientSocket.GetStream ();
byte[] bytesFrom = new byte[10025];
networkStream.Read (bytesFrom, 0, (int)bytesFrom.Length);
string dataFromClient = System.Text.Encoding.ASCII.GetString (bytesFrom);
dataFromClient = dataFromClient.Substring (0, dataFromClient.IndexOf ("$"));
Debug.Log (" >> Data from Server - " + dataFromClient);
tempMesg = dataFromClient;
string serverResponse = "Last Message from Server" + dataFromClient;
Byte[] sendBytes = Encoding.ASCII.GetBytes (serverResponse);
networkStream.Write (sendBytes, 0, sendBytes.Length);
networkStream.Flush ();
Debug.Log (" >> " + serverResponse);
} catch (Exception ex) {
Debug.Log ("Exception error:" + ex.ToString ());
oThread.Abort ();
oThread.Join ();
}
// Thread.Sleep (500);
}
}
}
最佳答案
Unity 不是 Thread
安全,所以他们决定让从另一个 Thread
调用他们的 API 变得不可能通过添加一种机制,当它的 API 被另一个人使用时抛出异常 Thread
.
这个问题已经被问过很多次了,但是没有一个合适的解决方案/答案。答案通常是“使用插件”或做一些非线程安全的事情。希望这是最后一次。
您通常会在 Stackoverflow 或 Unity 的论坛网站上看到的解决方案是简单地使用 boolean
变量让主线程知道你需要在主线程中执行代码 Thread
.这是不对的,因为它不是线程安全的,并且无法让您控制提供要调用的函数。如果你有多个 Threads
怎么办?需要通知主线程吗?
您将看到的另一种解决方案是使用协程而不是 Thread
.这不会不工作。对套接字使用协程不会改变任何东西。你仍然会得到你的 freezing问题。你必须坚持你的 Thread
代码或使用 Async
.
执行此操作的正确方法之一是创建一个集合,例如 List
.当您需要在主线程中执行某些操作时,调用一个存储要在 Action
中执行的代码的函数.复制 List
的 Action
到本地List
的 Action
然后从本地Action
执行代码在那List
然后清除List
.这可以防止其他 Threads
从不得不等待它完成执行。
您还需要添加一个 volatile boolean
通知Update
List
中有代码等待的函数被执行。复制 List
时到本地List
, 那应该包裹在 lock
周围关键字以防止另一个线程写入它。
执行我上面提到的内容的脚本:
UnityThread
脚本:
#define ENABLE_UPDATE_FUNCTION_CALLBACK
#define ENABLE_LATEUPDATE_FUNCTION_CALLBACK
#define ENABLE_FIXEDUPDATE_FUNCTION_CALLBACK
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class UnityThread : MonoBehaviour
{
//our (singleton) instance
private static UnityThread instance = null;
////////////////////////////////////////////////UPDATE IMPL////////////////////////////////////////////////////////
//Holds actions received from another Thread. Will be coped to actionCopiedQueueUpdateFunc then executed from there
private static List<System.Action> actionQueuesUpdateFunc = new List<Action>();
//holds Actions copied from actionQueuesUpdateFunc to be executed
List<System.Action> actionCopiedQueueUpdateFunc = new List<System.Action>();
// Used to know if whe have new Action function to execute. This prevents the use of the lock keyword every frame
private volatile static bool noActionQueueToExecuteUpdateFunc = true;
////////////////////////////////////////////////LATEUPDATE IMPL////////////////////////////////////////////////////////
//Holds actions received from another Thread. Will be coped to actionCopiedQueueLateUpdateFunc then executed from there
private static List<System.Action> actionQueuesLateUpdateFunc = new List<Action>();
//holds Actions copied from actionQueuesLateUpdateFunc to be executed
List<System.Action> actionCopiedQueueLateUpdateFunc = new List<System.Action>();
// Used to know if whe have new Action function to execute. This prevents the use of the lock keyword every frame
private volatile static bool noActionQueueToExecuteLateUpdateFunc = true;
////////////////////////////////////////////////FIXEDUPDATE IMPL////////////////////////////////////////////////////////
//Holds actions received from another Thread. Will be coped to actionCopiedQueueFixedUpdateFunc then executed from there
private static List<System.Action> actionQueuesFixedUpdateFunc = new List<Action>();
//holds Actions copied from actionQueuesFixedUpdateFunc to be executed
List<System.Action> actionCopiedQueueFixedUpdateFunc = new List<System.Action>();
// Used to know if whe have new Action function to execute. This prevents the use of the lock keyword every frame
private volatile static bool noActionQueueToExecuteFixedUpdateFunc = true;
//Used to initialize UnityThread. Call once before any function here
public static void initUnityThread(bool visible = false)
{
if (instance != null)
{
return;
}
if (Application.isPlaying)
{
// add an invisible game object to the scene
GameObject obj = new GameObject("MainThreadExecuter");
if (!visible)
{
obj.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
DontDestroyOnLoad(obj);
instance = obj.AddComponent<UnityThread>();
}
}
public void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
//////////////////////////////////////////////COROUTINE IMPL//////////////////////////////////////////////////////
#if (ENABLE_UPDATE_FUNCTION_CALLBACK)
public static void executeCoroutine(IEnumerator action)
{
if (instance != null)
{
executeInUpdate(() => instance.StartCoroutine(action));
}
}
////////////////////////////////////////////UPDATE IMPL////////////////////////////////////////////////////
public static void executeInUpdate(System.Action action)
{
if (action == null)
{
throw new ArgumentNullException("action");
}
lock (actionQueuesUpdateFunc)
{
actionQueuesUpdateFunc.Add(action);
noActionQueueToExecuteUpdateFunc = false;
}
}
public void Update()
{
if (noActionQueueToExecuteUpdateFunc)
{
return;
}
//Clear the old actions from the actionCopiedQueueUpdateFunc queue
actionCopiedQueueUpdateFunc.Clear();
lock (actionQueuesUpdateFunc)
{
//Copy actionQueuesUpdateFunc to the actionCopiedQueueUpdateFunc variable
actionCopiedQueueUpdateFunc.AddRange(actionQueuesUpdateFunc);
//Now clear the actionQueuesUpdateFunc since we've done copying it
actionQueuesUpdateFunc.Clear();
noActionQueueToExecuteUpdateFunc = true;
}
// Loop and execute the functions from the actionCopiedQueueUpdateFunc
for (int i = 0; i < actionCopiedQueueUpdateFunc.Count; i++)
{
actionCopiedQueueUpdateFunc[i].Invoke();
}
}
#endif
////////////////////////////////////////////LATEUPDATE IMPL////////////////////////////////////////////////////
#if (ENABLE_LATEUPDATE_FUNCTION_CALLBACK)
public static void executeInLateUpdate(System.Action action)
{
if (action == null)
{
throw new ArgumentNullException("action");
}
lock (actionQueuesLateUpdateFunc)
{
actionQueuesLateUpdateFunc.Add(action);
noActionQueueToExecuteLateUpdateFunc = false;
}
}
public void LateUpdate()
{
if (noActionQueueToExecuteLateUpdateFunc)
{
return;
}
//Clear the old actions from the actionCopiedQueueLateUpdateFunc queue
actionCopiedQueueLateUpdateFunc.Clear();
lock (actionQueuesLateUpdateFunc)
{
//Copy actionQueuesLateUpdateFunc to the actionCopiedQueueLateUpdateFunc variable
actionCopiedQueueLateUpdateFunc.AddRange(actionQueuesLateUpdateFunc);
//Now clear the actionQueuesLateUpdateFunc since we've done copying it
actionQueuesLateUpdateFunc.Clear();
noActionQueueToExecuteLateUpdateFunc = true;
}
// Loop and execute the functions from the actionCopiedQueueLateUpdateFunc
for (int i = 0; i < actionCopiedQueueLateUpdateFunc.Count; i++)
{
actionCopiedQueueLateUpdateFunc[i].Invoke();
}
}
#endif
////////////////////////////////////////////FIXEDUPDATE IMPL//////////////////////////////////////////////////
#if (ENABLE_FIXEDUPDATE_FUNCTION_CALLBACK)
public static void executeInFixedUpdate(System.Action action)
{
if (action == null)
{
throw new ArgumentNullException("action");
}
lock (actionQueuesFixedUpdateFunc)
{
actionQueuesFixedUpdateFunc.Add(action);
noActionQueueToExecuteFixedUpdateFunc = false;
}
}
public void FixedUpdate()
{
if (noActionQueueToExecuteFixedUpdateFunc)
{
return;
}
//Clear the old actions from the actionCopiedQueueFixedUpdateFunc queue
actionCopiedQueueFixedUpdateFunc.Clear();
lock (actionQueuesFixedUpdateFunc)
{
//Copy actionQueuesFixedUpdateFunc to the actionCopiedQueueFixedUpdateFunc variable
actionCopiedQueueFixedUpdateFunc.AddRange(actionQueuesFixedUpdateFunc);
//Now clear the actionQueuesFixedUpdateFunc since we've done copying it
actionQueuesFixedUpdateFunc.Clear();
noActionQueueToExecuteFixedUpdateFunc = true;
}
// Loop and execute the functions from the actionCopiedQueueFixedUpdateFunc
for (int i = 0; i < actionCopiedQueueFixedUpdateFunc.Count; i++)
{
actionCopiedQueueFixedUpdateFunc[i].Invoke();
}
}
#endif
public void OnDisable()
{
if (instance == this)
{
instance = null;
}
}
}
用法:
此实现允许您调用 3 最常用的 Unity 函数中的函数:Update
, LateUpdate
和 FixedUpdate
功能。这还允许您在主程序中调用运行协程函数 Thread
.它可以扩展为能够调用其他 Unity 回调函数中的函数,例如 OnPreRender
和 OnPostRender
.
1。首先,从 Awake()
初始化它功能。
void Awake()
{
UnityThread.initUnityThread();
}
2.在主Thread
中执行一段代码来自另一个线程:
UnityThread.executeInUpdate(() =>
{
transform.Rotate(new Vector3(0f, 90f, 0f));
});
这会将 scipt 附加到的当前对象旋转 90 度。您现在可以在另一个 transform.Rotate
中使用 Unity API( Thread
) .
3.调用主函数Thread
来自另一个线程:
Action rot = Rotate;
UnityThread.executeInUpdate(rot);
void Rotate()
{
transform.Rotate(new Vector3(0f, 90f, 0f));
}
#2 和#3 样本在 Update
中执行功能。
4.执行 LateUpdate
中的一段代码来自另一个线程的函数:
这方面的示例是相机跟踪代码。
UnityThread.executeInLateUpdate(()=>
{
//Your code camera moving code
});
5.执行 FixedUpdate
中的一段代码来自另一个线程的函数:
在进行物理操作时的示例,例如向 Rigidbody
添加力.
UnityThread.executeInFixedUpdate(()=>
{
//Your code physics code
});
6.在主程序中启动协程函数Thread
来自另一个线程:
UnityThread.executeCoroutine(myCoroutine());
IEnumerator myCoroutine()
{
Debug.Log("Hello");
yield return new WaitForSeconds(2f);
Debug.Log("Test");
}
最后,如果您不需要在 LateUpdate
中执行任何操作和 FixedUpdate
函数,你应该在下面注释这段代码的两行:
//#define ENABLE_LATEUPDATE_FUNCTION_CALLBACK
//#define ENABLE_FIXEDUPDATE_FUNCTION_CALLBACK
这将提高性能。
关于c# - 从另一个线程使用 Unity API 或在主线程中调用函数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21626548/
C语言sscanf()函数:从字符串中读取指定格式的数据 头文件: ?
最近,我有一个关于工作预评估的问题,即使查询了每个功能的工作原理,我也不知道如何解决。这是一个伪代码。 下面是一个名为foo()的函数,该函数将被传递一个值并返回一个值。如果将以下值传递给foo函数,
CStr 函数 返回表达式,该表达式已被转换为 String 子类型的 Variant。 CStr(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,可以
CSng 函数 返回表达式,该表达式已被转换为 Single 子类型的 Variant。 CSng(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,可
CreateObject 函数 创建并返回对 Automation 对象的引用。 CreateObject(servername.typename [, location]) 参数 serv
Cos 函数 返回某个角的余弦值。 Cos(number) number 参数可以是任何将某个角表示为弧度的有效数值表达式。 说明 Cos 函数取某个角并返回直角三角形两边的比值。此比值是
CLng 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Long 子类型的 Variant。 CLng(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,您可以使
CInt 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Integer 子类型的 Variant。 CInt(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,可
Chr 函数 返回与指定的 ANSI 字符代码相对应的字符。 Chr(charcode) charcode 参数是可以标识字符的数字。 说明 从 0 到 31 的数字表示标准的不可打印的
CDbl 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Double 子类型的 Variant。 CDbl(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,您可
CDate 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Date 子类型的 Variant。 CDate(date) date 参数是任意有效的日期表达式。 说明 IsDate 函数用于判断 d
CCur 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Currency 子类型的 Variant。 CCur(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,
CByte 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Byte 子类型的 Variant。 CByte(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,可以
CBool 函数 返回表达式,此表达式已转换为 Boolean 子类型的 Variant。 CBool(expression) expression 是任意有效的表达式。 说明 如果 ex
Atn 函数 返回数值的反正切值。 Atn(number) number 参数可以是任意有效的数值表达式。 说明 Atn 函数计算直角三角形两个边的比值 (number) 并返回对应角的弧
Asc 函数 返回与字符串的第一个字母对应的 ANSI 字符代码。 Asc(string) string 参数是任意有效的字符串表达式。如果 string 参数未包含字符,则将发生运行时错误。
Array 函数 返回包含数组的 Variant。 Array(arglist) arglist 参数是赋给包含在 Variant 中的数组元素的值的列表(用逗号分隔)。如果没有指定此参数,则
Abs 函数 返回数字的绝对值。 Abs(number) number 参数可以是任意有效的数值表达式。如果 number 包含 Null,则返回 Null;如果是未初始化变量,则返回 0。
FormatPercent 函数 返回表达式,此表达式已被格式化为尾随有 % 符号的百分比(乘以 100 )。 FormatPercent(expression[,NumDigitsAfterD
FormatNumber 函数 返回表达式,此表达式已被格式化为数值。 FormatNumber( expression [,NumDigitsAfterDecimal [,Inc
我是一名优秀的程序员,十分优秀!