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我正在编写一个老式的 ASCII DOS 提示符游戏。老实说,我正在尝试效仿 ZZT 以了解更多有关该品牌游戏设计的信息(即使它已过时)
我做得很好,我的全屏文本模式可以正常工作,我可以毫无问题地创建世界和四处移动,但我找不到合适的渲染时间方法。
我知道我的渲染和预渲染代码很快,因为如果我不添加任何 delay()s 或 (clock()-renderBegin)/CLK_TCK 从 time.h 检查渲染速度非常快。
我不想使用 delay(),因为据我所知,它是平台特定的,除此之外,我不能在它延迟时运行任何代码(比如用户输入和处理)。所以我决定做这样的事情:
do {
if(kbhit()) {
input = getch();
processInput(input);
}
if(clock()/CLOCKS_PER_SEC-renderTimer/CLOCKS_PER_SEC > RenderInterval) {
renderTimer = clock();
render();
ballLogic();
}
}while(input != 'p');
在“理论上”应该可以正常工作。问题是,当我运行此代码(将 RenderInterval 设置为 0.0333 或 30fps)时,我没有得到接近 30fps 的任何地方,我得到的最大值更像是 18。
我想也许我会尝试将 RenderInterval 设置为 0.0 以查看性能是否有所提高……但没有。我(RenderInterval 为 0.0)达到最大 ~18-20fps。
我虽然可能因为我不断调用所有这些 clock() 和“除以那个”方法,我正在减慢 CPU 的速度,但当我从 if 语句的括号中取出渲染和 ballLogic 调用时,将 RenderInterval 设置为 0.0,我再次得到极快的渲染。
这对我来说没有意义,因为如果我离开 if checkin ,它不应该运行得同样慢吗?我的意思是它仍然需要做所有的计算
顺便说一句,我正在使用 Borland 的 Turbo C++ V1.01 进行编译
最佳答案
最好的游戏体验通常是通过与显示器的垂直回扫同步来实现的。除了提供计时外,这还可以让游戏在屏幕上运行得更流畅,至少如果您的计算机上连接了 CRT 显示器。
在 80x25 文本模式下,垂直回扫(在 VGA 上)每秒发生 70 次。我不记得 EGA/CGA 上的频率是否相同,但我很确定 Hercules 和 MDA 上的频率是 50 Hz。通过测量例如 20 帧的持续时间,您应该对您正在处理的频率有一个足够好的估计。
让主循环有点像:
while (playing) {
do whatever needs to be done for this particular frame
VSync();
}
... /* snip */
/* Wait for vertical retrace */
void VSync() {
while((inp(0x3DA) & 0x08));
while(!(inp(0x3DA) & 0x08));
}
关于c++ - ASCII DOS 游戏 - 渲染方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3309006/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!