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我目前正在编写一个小型 3D 引擎,我想知道为什么我应该在片段着色器中进入眼空间坐标。为此,我必须将我的相机矩阵放在一个制服中以转换眼睛坐标中的光线位置,以及一个 camera_normal 矩阵以将光线方向放在眼睛坐标中。
为什么每个人都使用这些坐标?我真的没有看到任何优势。
最佳答案
使用 eye-space 有几个原因:
关于c++ - 为什么我们应该在 OpenGL 管道的片段阶段进入眼空间坐标?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6671968/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!