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我正在比较 STL (g++) priority_queue 的性能,发现 push 和 pop 没有我预期的那么快。见以下代码:
#include <set>
#include <queue>
using namespace std;
typedef multiset<int> IntSet;
void testMap()
{
srand( 0 );
IntSet iSet;
for ( size_t i = 0; i < 1000; ++i )
{
iSet.insert(rand());
}
for ( size_t i = 0; i < 100000; ++i )
{
int v = *(iSet.begin());
iSet.erase( iSet.begin() );
v = rand();
iSet.insert(v);
}
}
typedef priority_queue<int> IntQueue;
void testPriorityQueue()
{
srand(0);
IntQueue q;
for ( size_t i = 0; i < 1000; ++i )
{
q.push(rand());
}
for ( size_t i = 0; i < 100000; ++i )
{
int v = q.top();
q.pop();
v = rand();
q.push(v);
}
}
int main(int,char**)
{
testMap();
testPriorityQueue();
}
我编译了这个 -O3 然后运行了 valgrind --tool=callgrind, KCachegrindtestMap 占用总 CPU 的 54%testPriorityQueue 占用 44% 的 CPU
(没有-O3 testMap比testPriorityQueue快很多)testPriorityQueue 貌似占用时间最多的函数被调用了
void std::__adjust_heap<__gbe_cxx::__normal_iterator<int*, std::vector<int, std::allocator<int> > >, long, int, std::less<int> >
该函数似乎是从 pop() 调用中调用的。
这个函数到底做了什么?有没有办法通过使用不同的容器或分配器来避免它?
最佳答案
优先级队列实现为 heap : 这必须在您移除 head 元素时每次“重新平衡”。在链接描述中,delete-min
是一个 O(log n)
操作,实际上是因为 min
(或 head)元素是 < em>扁平二叉树的根。
该集合通常实现为 red-black tree ,并且 min 元素将是最左边的节点(因此要么是叶子,要么最多有一个右 child )。因此,它最多有 1 个 child 要移动,并且可以根据允许的不平衡程度在多个 pop
调用中分摊再平衡。
请注意,如果堆有任何优势,它很可能位于引用位置(因为它是连续的而不是基于节点的)。这正是 callgrind 难以准确测量的优势,因此我建议在接受此结果之前也运行一些经过的实时基准测试。
关于c++ - 在这种情况下,为什么 STL priority_queue 并不比 multiset 快多少?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11800587/
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