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在工作中,我们开发了两种产品,它们都具有 OpenGL 3.x+ 和 GLES 2.0/3.0+ 后端。团队是独立的,但确实有一些重叠,我们最近讨论了 glGetError
的性能。
在这两种产品中,设计都是这样的,即任何 GL 调用都不应生成由 glGetError
记录的错误代码。为了检测此类错误,在调试中我们有一个宏,它在每次 GL 调用后添加一个 glGetError
,如果检测到任何错误,它就会断言,因为这意味着存在错误。在我的产品上,这是默认启用的,在另一个产品上,它必须明确启用。
这些已经存在于我工作多年的产品代码库中,我们看到它们会导致性能下降,在许多平台上通常在 25% 左右。我们认为这是为及早发现错误而付出的合理代价。另一个团队声称在某些情况下,添加这些检查会减慢他们以 60FPS 运行的产品的执行速度至 < 1FPS,从而使产品无法使用,这就是默认情况下未启用它们的原因。这两款产品都可以在许多 OpenGL/GLES 平台(PC、OSX、Linux、iOS 和 Android)上运行。
我理解 glGetError
降低性能的原因;您(可能)需要 CPU/GPU 同步以使先前操作的状态正确。根据我的理解,这应该将预期的帧时间从“MAX(CPU time, GPU time)
”(假设没有其他同步点,也没有排队的帧)更改为“CPU time + GPU time + 同步堆
”(假设每个 glGetError 调用都会产生一个同步点)。这是不正确的推理,还是存在使用 glGetError
降低性能的其他原因?
我一直认为在调试中每次调用 glGetError
是一件合理的事情(至少在 GL 调用之后应该不会出现错误)。不是这种情况还是不被认为是“最佳实践”?是否有某些情况会导致极端的性能问题,例如其他团队所描述的(例如,使用一组特定的 GL 调用和/或平台)?
最佳答案
glGetError()
实际上不必等待来自 GPU 的任何内容。它报告的所有错误都来自检查 API 调用的参数,以及驱动程序管理的内部状态。所以 CPU/GPU 同步在这里没有发挥作用。
唯一可能出现延迟的错误是 GL_OUT_OF_MEMORY
,但规范对此相当开放(“可能会生成”),因此它也不是同步的真正原因。
我能想到在每次 API 调用后调用 glGetError()
可能会显着降低性能的两个原因:
glGetError()
可能不会很昂贵,但如果您调用它数百万次,成本就会加起来。glGetError()
将导致驱动程序中线程之间的同步,如果这种情况频繁发生,可能会对性能产生非常大的影响。至于你应该做什么,你真的必须找出什么是有效的。一些想法/建议:
glGetError()
。它在调试期间非常有用,但在完成测试/QA 后会产生不必要的开销。错误很棘手。所以如果你只是想知道是否有任何错误,你不必在每次调用后调用 glGetError()
。例如,您可以在每帧结束时只调用一次。当然,如果你得到一个错误,并且想知道是哪个调用引起的,你需要更频繁的调用。因此,您可以拥有多种构建类型。
glGetError()
调用的版本。glGetError()
进行测试/QA 构建。glGetError()
调用调试构建。关于c++ - glGetError 和性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30559581/
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