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我是C++的新手,正在编写一个跨平台(桌面/移动)2D游戏引擎...我的问题是,我是否以适当的方式使用单例,如果没有,是否有替代方法?
基本上,我的引擎中有一些组件是围绕单例对象构建的。例子:
VBOManager(单人)
这个“管理器”基本上负责分配,当然,“管理”用于存储纹理映射和顶点坐标的vbo。我通过此对象控制“读/写”,因此我可以缓存其他对象写入vbo的数据并返回指针(避免存储重复的数据,例如具有相同映射和顶点坐标的500个 Sprite )。
TextureManager(Singleton,自我解释)
GLUtils(单人)
我几乎用它来统一通用的GL调用,这些调用根据当前平台(例如GL或GLES)而有所不同。例如,GLU函数(libglu不在android上,因此我有一个自定义实现)
图形(Singleton)
用于处理诸如窗口初始化和大小调整,全局帧率管理,视口(viewport)初始化等工作。
InputManager(Singleton,自我解释)
无论如何,所以在这里我正在审查所有这些内容,并且开始感到非常肮脏。我确实认为,鉴于给定对象的要求和功能,这是合理的。但是,另一方面,我是一个新手,对于在我的代码中如此猖“的“模式”感到不对劲。如果确实是后者,那有什么替代方案?
最佳答案
在开始之前,我想弄清楚我们在说什么,以便我们都在同一页面上。单例是:
VBOManager (Singleton)
GLUtils (Singleton)
Graphics (Singleton)
Graphics
对象?在
Graphics
对象级别需要工作多少代码?我猜不是很多。一些基本的初始化代码,仅此而已。
Graphics
对象。这涉及到处理OpenGL上下文。由于OpenGL上下文是全局状态,因此拥有多个
Graphics
对象可能会导致问题,因为这两个对象都有自己的上下文。您将需要某种方式将特定的
Graphics
对象设置为当前对象,该对象将自身绑定(bind)为当前OpenGL上下文(并检索所需的任何函数指针)。
关于c++ - 我会因单例过度而感到过度杀伤力吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8177427/
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