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我正在从事一个项目,该项目需要绘制大量数据,因为它是由 ADC 获取的……在 1600 像素宽的监视器上每帧大约 50,000 行。它在配备 2007-ish Quadro FX 570 的系统上运行良好,但基本上跟不上配备 Intel HD 4000 级芯片的机器上的数据。数据负载是 32 channel 的 200 Hz 数据,每批接收 5 个样本,每 channel 每秒 40 次。因此,换句话说,该卡只需要达到每秒 40 帧或更高。
我为所有 32 个 channel 使用一个 VBO,每个 channel 有 10,000 个顶点的空间。 VBO 本质上被视为每个 channel 的一系列环形缓冲区。当数据进来时,我会根据所使用的时间尺度对其进行抽取。所以,基本上,它跟踪每个 channel 的最小值/最大值。当为单个像素列接收到足够的数据时,它会在 VBO 中为每个 channel 设置接下来的两个顶点并渲染一个新帧。
我使用 glMapBuffer() 一次访问数据,更新所有 channel ,使用 glUnmapBuffer,然后根据需要进行渲染。
我提前手动计算变换矩阵(使用以非通用方式计算的正交变换以减少乘法),顶点着色器看起来像:
#version 120
varying vec4 _outColor;
uniform vec4 _lBound=vec4(-1.0);
uniform vec4 _uBound=vec4(1.0);
uniform mat4 _xform=mat4(1.0);
attribute vec2 _inPos;
attribute vec4 _inColor;
void main()
{
gl_Position=clamp(_xform*vec4(_inPos, 0.0, 1.0), _lBound, _uBound);
_outColor=_inColor;
}
_lBound
、_uBound
和 _xform
制服每个 channel 更新一次。因此,每帧 32 次。钳位用于将某些 channel 限制在屏幕上的 y 坐标范围内。
片段着色器很简单:
#version 120
varying vec4 _outColor;
void main()
{
gl_FragColor=_outColor;
}
还有其他东西被渲染到屏幕上; channel 标签,例如,使用四边形和纹理图集;但是 gDEBugger 中的分析似乎表明线渲染每帧花费了绝大多数时间。
不过,50,000 行对我来说并不是一个大得吓人的数字。
所以,在所有这些之后,问题是:是否有任何加快线条绘制的技巧?我尝试将它们渲染到模板缓冲区,然后裁剪一个四边形,但速度较慢。我考虑过将线条绘制到纹理上,用纹理绘制四边形。但是,由于不断上传大纹理,这似乎无法扩展甚至更快。我看到了一种将 y 值存储在单行纹理中的技术,但这似乎更像是内存优化而不是速度优化。
最佳答案
映射 VBO 可能会降低速度,因为驱动程序可能需要将 GPU 与 CPU 同步。一种更高效的方法是将您的数据扔到 GPU 上,这样 CPU 和 GPU 就可以更独立地运行。
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