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我正在用 opengl 编写新的代码库,很早就遇到了一个奇怪的错误。这是帧速率的明显波动,具有重复性和可预测性。
我知道它肯定与渲染的对象成正比。它也与屏幕大小成正比(不是视口(viewport)大小,不是窗口大小,只是物理设备大小)大致是0.2:1(low:high)帧的比例
我很好奇并绘制了它,请记住窗口/上下文没有垂直同步或封顶。
View 是完全静止的,所有物体都是静止的。每一帧都完全一样。任何时候都没有输入。没有什么是基于时间的。没有垃圾收集发生。
我不明白,如果它基本上是一遍又一遍地渲染一帧,那么什么会导致如此大的变化?
程序流程伪代码如下
create window
load shaders
grab uniform locations
create camera
create 3 meshes // They just hold the buffers and data for a model
create x objects and pass a pointer to a random mesh // Objects hold position, rotation etc + link to mesh
while game is running
poll window for events
capture mouse and recalculate VP matrix if required
for each object
recalc MVP
bind mesh's buffers and draw elements
draw window //SFML handles this, just swaps front/back buffers and draws
clean up data
如果这没有提供任何见解,那么我将 VS2012 项目上传到 github:https://github.com/Twistedsnail/Untitled_for_SO (它可能不会在本地运行,因为它需要指定位置的 SFML2 和 VS 文件中的 GLM)
最佳答案
当我们在上一份工作中构建游戏引擎时,我们也时常遇到类似的奇怪问题。
我记得的原因:
Lua 垃圾回收。在哪里使用 Lua 作为引擎的脚本语言,GC 会让它看起来好像渲染有问题!虽然不是很明显。检查您的应用程序/机器中可能变得贪婪的任何其他线程甚至进程。
OpenGL 驱动程序问题:在 NVIDIA 驱动程序中禁用或启用“线程优化”有时会对性能产生类似这样的有趣影响。 ATI 驱动程序通常只是存在需要升级的错误。
Windows 事件循环问题。比如使用 GetMessage 而不是 PeekMessage。
另一件事:如果你真的没有渲染太多并且有几千 FPS:即使渲染时间稍微增加也会对你的 FPS 产生“巨大”影响。因此,您所看到的可能是非常正常的操作系统/驱动程序任务,这些任务在使用“正常”游戏 FPS(例如 60 到 120)时无关紧要,并且以后不会很明显。
关于c++ - 周期性 FPS 下降的可能原因?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25713565/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!