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我需要绘制一个形状列表,我正在使用 Direct2D。我从文件中获取形状列表。该列表已排序,文件中元素的顺序表示这些形状的绘制顺序。因此,例如,如果文件在相同位置指定了两个具有相同大小的矩形,则只有第二个矩形可见(因为第一个将被覆盖)。
根据我的形状列表,我按以下方式进行绘制:
list<Shape> shapes;
for (const auto& shape : shapes)
shape.draw();
很明显,如果我有两个形状,我不能颠倒绘制操作的顺序,这意味着我必须确保 shape2
总是在 shape1 之后绘制
等等。随之而来的是我不能使用多线程来绘制我的形状,这在性能方面是一个巨大的劣势。
我读到 Direct3D 支持深度缓冲区(或 z 缓冲区),它为每个像素指定其 z 坐标,这样只有“可见”像素(离观察者更近的像素)才会被绘制,不管形状的绘制顺序如何。当我读取文件时,我有每个形状的深度信息。
有没有办法在 Direct2D 中使用深度缓冲区,或允许我使用多线程绘制形状的类似技术?
最佳答案
Is there a way to use the depth buffer in Direct2D, or a similar technique which allows me the use of multiple threads to draw my shapes?
这里的答案是不。虽然 Direct2D 库建立在 Direct3D 之上,但它不通过 API 为用户提供这样的功能,因为您可以绘制的图元仅由二维坐标描述。您绘制到渲染目标的最后一个图元确保可见,因此不会进行深度测试。此外,Direct3D 中的深度缓冲区与 CPU 端的多线程没有太大关系。
另请注意,即使您使用多线程发出绘图命令,它们也会由 Direct3D 驱动程序序列化并按顺序执行。一些较新的图形 API,如 Direct3D 12和 Vulkan确实提供了多线程驱动程序,可以让您有效地从不同的线程绘制不同的内容,但它们具有更高的复杂性。
所以最终,如果您坚持使用 Direct2D,您可以选择使用单个线程依次绘制每个形状。
但可以做的是,您可以通过测试每个形状与所有其他形状的遮挡来消除有效遮挡的形状。所以被遮挡的形状可以从列表中丢弃并且根本不会渲染。这里的技巧是,由于透明区域(如文本)或形状是复杂的多边形,某些形状不会完全填充其边界。此类形状不易测试或需要更复杂的算法。
因此您必须遍历所有形状,如果当前形状是矩形,则仅对所有先前形状的bounds rects 执行遮挡测试。
下面的代码应该被认为是伪代码,它只是为了演示这个想法。
#define RECTANGLE 0
#define TEXT 1
#define TRIANGLE 2
//etc
typedef struct {
int type; //We have a type field
Rect bounds_rect; //Bounds rect
Rect coordinates; //Coordinates, which count vary according to shape type
//Probably you have many other fields here
} Shape;
//We have all shapes in a vector
std::vector<Shape> shapes;
迭代所有形状。
for (int i=1; i<shapes.size; i++) {
if(shape[i].type != RECTANGLE) {
//We will not perform testing if the current shape is not rectangle.
continue;
}
for(int j=0; j<i; j++) {
if(isOccluded(&shape[j], &shape[i])) {
//shape[j] is totally invisible, so remove it from 'shapes' list
}
}
}
遮挡测试是这样的
bool isOccluded(Shape *a, Shape *b) {
return (a.bounds_rect.left > b.coordinates.left && a.bounds_rect.right < b.coordinates.right &&
a.bounds_rect.top > b.coordinates.to && a.bounds_rect.bottom < b.coordinates.bottom);
}
而且您不必使用单个线程迭代所有形状,您可以创建多个线程来对形状列表的不同部分执行测试。当然,从列表中删除形状时,您将需要一些锁定技术,例如互斥锁,但这是另一个话题。
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