- android - RelativeLayout 背景可绘制重叠内容
- android - 如何链接 cpufeatures lib 以获取 native android 库?
- java - OnItemClickListener 不起作用,但 OnLongItemClickListener 在自定义 ListView 中起作用
- java - Android 文件转字符串
我正在尝试运行 100000 个或更多粒子。我一直在观看许多演示着色器和 OpenCL 强大功能的教程和其他示例。
在我看到的一个示例中,粒子的位置是根据您的鼠标指针(您用一只手握住的物理设备和屏幕上的光标)的位置计算的。每个粒子的位置存储为 RGB。 R是x,G是y,B是z。并传递给像素着色器。然后每个颜色像素被绘制为之后的粒子位置。
但是我觉得这种做法很荒谬。
最佳答案
Isn't this approach or coding style rather to be avoided?
为什么?
着色器的全部意义在于让你能够做你想做的事,更有效地表达你想做的事,并让你自己更好地控制硬件。
你永远不应该,永远害怕为不同的功能重新设计一些东西。纹理不存储颜色;它们存储数据,可以是颜色,但也可以是其他东西。您越早停止将纹理视为图片,您作为图形程序员的表现就会越好。
GPU 和 API 的存在是为了使用。按照您认为合适的方式使用它;不允许您认为 API 应该如何使用来限制您。
Shoudn't I learn how to use OpenCL and use the power of GPU's multithreading to directly state and pass my intended code?
昨天,我会说"is"。但是,今天发布了:OpenGL compute shaders .
事实上,OpenGL ARB 和 Khronos 创建了这种着色器类型等等,这默认了 OpenCL/OpenGL 互操作不是生成用于渲染目的的数据的最有效方式。毕竟,如果是的话,OpenGL 就不需要具有通用的计算功能。有 3 个版本的 GL 4.x 没有提供这个。它现在就在这里的事实基本上是 ARB 说,“是的,好的,我们需要这个。”
如果由许多制造硬件的人组成的 ARB 认为 CL/GL 互操作不是最快的方法,那么很明显您应该使用计算着色器。
当然,如果您现在正尝试做某事,那将无济于事;只有 NVIDIA 支持计算着色器。甚至那只是在测试版驱动程序中。 AMD 需要几个月的时间才能获得对它们的支持,而在这种支持变得足够稳固和稳定以供使用之前,还需要更多的时间。
即便如此,您也不需要计算着色器来生成数据。人们用过transform feedback and geometry shaders to do LOD and frustum culling for instanced rendering.不要害怕跳出“OpenGL 绘制东西”的框框进行思考。
关于c++ - (渲染粒子)我应该学习shader还是OpenCL?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11838246/
我正在创建一个使用 tsParticles 的 Preact 组件库,但什么也没有出现。 我正在移植 React project但可能有些地方不兼容。 您可以在此处 checkout 组件:https
我试图为具有三的粒子提供速度和原点,但我无法添加原点 function getOrigin() { return new THREE.Vector3(Weapon.vehicle.posit
当用户单击任何粒子时,我希望它扩展和淡出,并且在与任何其他粒子碰撞时,该粒子也会扩展和淡出。现在我的问题是我想知道是否有一种方法可以让这些粒子(在本例中由构造函数制成)在碰撞时相互影响。链接至Code
http://www.mrspeaker.net/ 这个人制作了他的整个背景粒子,但我一直在 Inspect Element 中漫游以弄清楚他是怎么做到的,又不能。我不太确定它是如何完成的,有人知道他
这是我个人网站的存储库:https://github.com/flakpanzer40/flakpanzer40.github.io 您可能会注意到,我使用的粒子只是显示在我的名字、图片和描述下方。我
我在实现粒子 JS 时遇到了问题。我添加了两个 JS 文件,但在浏览器中没有得到任何输出。这是我的代码。 particles.js 最佳答案 您的 b
我正在尝试将粒子 js 设置为我网站的背景。我正在尝试应用这个: https://codepen.io/nikspatel/pen/aJGqpv 我尝试将其 css 设置为:position: fix
我正在尝试修改这个 Digiben 样本,以便获得从一个点(撞击点)产生并向上漂浮的粒子效果,有点像火的 Spark 。样本中的粒子在一个圆圈内旋转......我已经尝试删除余弦/正弦函数并将它们替换
我正在开发我的第一个游戏引擎,并尝试实现 GPU 粒子系统。我以前在 CPU 上实现过一个,但现在我正在努力提高它的效率。具体来说,我的问题是在一生中产生粒子。 由于我正在为粒子引擎处理帧缓冲区纹理,
我正在创建一个网络应用程序,该应用程序具有交互式背景,粒子会四处弹跳。在任何时候,屏幕上都有大约 200 个圆形粒子,最多大约 800 个粒子。为粒子运行的一些碰撞和效果是以下原型(prototype
我正在尝试让一些轨道物体留下痕迹。为此,我创建了一个粒子系统,其中包含三个几何体、三个点云和三个点云 Material : particleMaterial = new THREE.PointClou
如上所述,我正在使用 particles.js库,用于向我正在设计的网站上的 div 添加背景。 当页面加载时,正确的 div 将动画作为背景,但它总是开始得太“放大”。它似乎使用太大的默认屏幕尺寸,
我找不到是否可以限制粒子总数。 有什么办法吗? Particles.js Github 最佳答案 您可以修改 particles.js(第 750 行),在推送函数中添加额外的检查: /* -----
我正在尝试从主机ubuntu计算机上的远程Ubuntu计算机上运行CUDA粒子示例。 我遵循了本教程: http://devblogs.nvidia.com/parallelforall/remote
编辑嗨,我正在尝试实现粒子(或遗传)群优化。然而,我已经卡在第一步了…… 我对如何初始化粒子以及这些粒子(就代码而言)是什么感到困惑。 我已经找到了有关算法(单独)和实现的各种信息,但没有找到我想要的
我正在开发一个 2d android 策略游戏,它在 SurfaceView 上运行,所以我不能(或者我可以吗?)使用 LibGdx 的粒子系统。我想做一个下雨的效果,我的目标是这样的(http://
我正在使用粒子效果,它会到达您单击的位置并且不会停止。当我点击某个地方时,粒子就会相应地移动。然而,当我再次单击时,粒子开始越来越快地发挥其效果,我完全不明白为什么。我假设它在 SpellParent
好吧,我在 HTML 和 CSS 方面拥有丰富的经验,并且在 Javascript 方面也有一些经验(我可以编写基本功能并使用类似的语言进行编码)。 我正在寻找一些视觉项目,并且对进入粒子系统特别感兴
所以我有一些粒子(椭圆)在屏幕上跳来跳去。我试图让他们碰撞而不是互相超越。为了做到这一点,我必须循环遍历每个粒子,并将它与每个其他粒子的距离与嵌套在另一个 for 循环中的 for 循环进行比较,然后
我有使用 pygame 绘制的粒子和爆炸类。 爆炸代表一堆飞行的粒子。一个粒子最终会消失;当它的 ttl 属性变为 0 时,它不应该是可见的并且应该从 Explosion.particles 中移除。
我是一名优秀的程序员,十分优秀!