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我正在尝试运行 100000 个或更多粒子。我一直在观看许多演示着色器和 OpenCL 强大功能的教程和其他示例。
在我看到的一个示例中,粒子的位置是根据您的鼠标指针(您用一只手握住的物理设备和屏幕上的光标)的位置计算的。每个粒子的位置存储为 RGB。 R是x,G是y,B是z。并传递给像素着色器。然后每个颜色像素被绘制为之后的粒子位置。
但是我觉得这种做法很荒谬。
最佳答案
Isn't this approach or coding style rather to be avoided?
为什么?
着色器的全部意义在于让你能够做你想做的事,更有效地表达你想做的事,并让你自己更好地控制硬件。
你永远不应该,永远害怕为不同的功能重新设计一些东西。纹理不存储颜色;它们存储数据,可以是颜色,但也可以是其他东西。您越早停止将纹理视为图片,您作为图形程序员的表现就会越好。
GPU 和 API 的存在是为了使用。按照您认为合适的方式使用它;不允许您认为 API 应该如何使用来限制您。
Shoudn't I learn how to use OpenCL and use the power of GPU's multithreading to directly state and pass my intended code?
昨天,我会说"is"。但是,今天发布了:OpenGL compute shaders .
事实上,OpenGL ARB 和 Khronos 创建了这种着色器类型等等,这默认了 OpenCL/OpenGL 互操作不是生成用于渲染目的的数据的最有效方式。毕竟,如果是的话,OpenGL 就不需要具有通用的计算功能。有 3 个版本的 GL 4.x 没有提供这个。它现在就在这里的事实基本上是 ARB 说,“是的,好的,我们需要这个。”
如果由许多制造硬件的人组成的 ARB 认为 CL/GL 互操作不是最快的方法,那么很明显您应该使用计算着色器。
当然,如果您现在正尝试做某事,那将无济于事;只有 NVIDIA 支持计算着色器。甚至那只是在测试版驱动程序中。 AMD 需要几个月的时间才能获得对它们的支持,而在这种支持变得足够稳固和稳定以供使用之前,还需要更多的时间。
即便如此,您也不需要计算着色器来生成数据。人们用过transform feedback and geometry shaders to do LOD and frustum culling for instanced rendering.不要害怕跳出“OpenGL 绘制东西”的框框进行思考。
关于c++ - (渲染粒子)我应该学习shader还是OpenCL?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11838246/
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