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我为使用多个 StretchBlt
和 StretchDIBits
调用的 DDB 绘图操作计时。
而且我发现,完成时间与目标窗口大小成比例地增加/减少。
对于 900x600 窗口,它需要大约 5 毫秒,但对于 1920x1080,它需要长达 55 毫秒(源图像为 1280x640)。
似乎 Stretch.. API 不使用任何硬件加速功能。
源图像(实际上这是临时绘图 Canvas )是使用 CreateDIBSection
创建的,因为我需要为绘制的每一帧生成(拉伸(stretch)和合并的)位图像素数据。。 p>
让我们假设,Windows GDI 是没有希望的。那么有希望的替代方案是什么?
我考虑了D3D、D2D和WIC方法(写入WIC位图并用D2D绘制,然后从WIC位图中读回像素数据)。
我计划使用 WIC 方法尝试 D2D,因为我很快需要使用大量的文本绘图功能。
但似乎 WIC 并没有那么有前途:What is the most effective pixel format for WIC bitmap processing?
最佳答案
我今天实现了 D2D + WIC 例程。测试结果真的很好。
使用我之前的 GDI StretchDIBits
版本,将 1280x640 DDB 绘制到 1920x1080 窗口需要 20 ~ 60 毫秒的时间。切换到Direct2D + WIC后,通常需要不到5ms,而且画质看起来更好。
我将 ID2D1HwndRenderTarget 与 WicBitmapRenderTarget 一起使用,因为我需要读取/写入原始像素数据。
HWndRenderTarget 仅用于屏幕绘制(WM_PAINT)。
HWndRenderTarget 的主要优点是目标窗口大小不会影响绘图性能。
WicBitmapRenderTarget 用作临时绘图 Canvas (作为 GDI 绘图中的 Memory DC)。我们可以使用 WIC 位图对象(如 GDI DIBSection)创建 WicBitmapRenderTarget。我们可以随时从/向此 WIC 位图读取/写入原始像素数据。而且它非常快。附带说明一下,有点类似的 D3D GetFrontBufferData
调用真的很慢。
实际的像素 I/O 是通过 IWICBitmap 和 IWICBitmapLock 接口(interface)完成的。
写作:
IWICBitmapPtr m_wicRemote;
...
const uint8* image = ...;
...
WICRect rcLock = { 0, 0, width, height };
IWICBitmapLockPtr wicLock;
hr = m_wicRemote->Lock(&rcLock, WICBitmapLockWrite, &wicLock);
if (SUCCEEDED(hr))
{
UINT cbBufferSize = 0;
BYTE *pv = NULL;
hr = wicLock->GetDataPointer(&cbBufferSize, &pv);
if (SUCCEEDED(hr))
{
memcpy(pv, image, cbBufferSize);
}
}
m_wicRenderTarget->BeginDraw();
m_wicRenderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
ID2D1BitmapPtr d2dBitmap;
hr = m_wicRenderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap(m_wicRemote, &d2dBitmap.GetInterfacePtr());
if (SUCCEEDED(hr))
{
float cw = (renderTargetSize.width / 2);
float ch = renderTargetSize.height;
float x, y, w, h;
FitFrameToCenter(cw, ch, (float)width, (float)height, x, y, w, h);
m_wicRenderTarget->DrawBitmap(d2dBitmap, D2D1::RectF(x, y, x + w, y + h));
}
m_wicRenderTarget->EndDraw();
阅读:
IWICBitmapPtr m_wicCanvas;
IWICBitmapLockPtr m_wicLockedData;
...
UINT width, height;
HRESULT hr = m_wicCanvas->GetSize(&width, &height);
if (SUCCEEDED(hr))
{
WICRect rcLock = { 0, 0, width, height };
hr = m_wicCanvas->Lock(&rcLock, WICBitmapLockRead, &m_wicLockedData);
if (SUCCEEDED(hr))
{
UINT cbBufferSize = 0;
BYTE *pv = NULL;
hr = m_wicLockedData->GetDataPointer(&cbBufferSize, &pv);
if (SUCCEEDED(hr))
{
return pv; // return data pointer
// need to Release m_wicLockedData after reading is done
}
}
}
绘图:
ID2D1HwndRenderTargetPtr m_renderTarget;
....
D2D1_SIZE_F renderTargetSize = m_renderTarget->GetSize();
m_renderTarget->BeginDraw();
m_renderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_renderTarget->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black));
ID2D1BitmapPtr d2dBitmap;
hr = m_renderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap(m_wicCanvas, &d2dBitmap.GetInterfacePtr());
if (SUCCEEDED(hr))
{
UINT width, height;
hr = m_wicCanvas->GetSize(&width, &height);
if (SUCCEEDED(hr))
{
float x, y, w, h;
FitFrameToCenter(renderTargetSize.width, renderTargetSize.height, (float)width, (float)height, x, y, w, h);
m_renderTarget->DrawBitmap(d2dBitmap, D2D1::RectF(x, y, x + w, y + h));
}
}
m_renderTarget->EndDraw();
在我看来,GDI Stretch..
API 在 Windows 7+ 设置中完全没用(对于性能敏感的应用程序)。
另请注意,与 Direct3D 不同,在 Direct2D 中,基本图形操作(例如文本绘制、线条绘制)非常简单。
关于Windows StretchBlt API 性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26153633/
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