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请帮助我处理 HDC 中的 alpha channel 。我让 HDC dc 抛出 CreateCompatibleDC。比调用 CreateDIBSection 可以在内存中找到图像字节。比调用 DrawFrameControl 到这个 dc。一切正常,但在内存中每个像素有 4 个字节,alpha channel 填充为 00。即使之前有 FF。但我需要 alpha channel 。我怎样才能使 DrawFrameControl 设置真正的 alpha 值或只是不触摸它们。谢谢你。抱歉英语不好:(
最佳答案
您不能让 GDI 不写入每像素四字节位图的 alpha/保留字节。 GDI 并不是真正的 alpha 感知,除了像 AlphaBlend
这样的几个函数。 .但是,您可以使用它写入并将 alpha 重置为 0 的知识来了解它写入了哪些像素,然后手动修复 alpha。
有关更多信息,请阅读以下三篇文章:
前两个可能会为您提供足够的信息来实现您想要的。
这些文章采用通用方法来使用 GDI 函数处理 alpha,通过扫描 alpha 被破坏的像素并修复它(并采用更高级的技术来绘制多个具有正确 alpha 的东西。) FrameRect
绘制一个矩形,其中线条的宽度和高度均为一个单位。您可能会发现使用线条绘制效率更高,甚至直接编辑内存中的像素位图以在内存中绘制直线。这避免了必须为 GDI 绘制的像素扫描整个位图 - 毕竟,由于它是一个具有一个单位宽边的矩形,您已经确切地知道哪些像素将被绘制到,并且可以自己编辑它们。
关于c++ - DeviceContext (HDC) 中的 Alpha channel ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10118935/
我从来没有做过任何 GDI 编程,尽管在黑暗中拍了几张照片并搜索了文档,但我还没有找到将一个 DC 的内容复制到另一个 DC 的正确方法。 我现在的代码如下。我不明白为什么它不起作用(创建后窗口仍然空
我有一个指向 COLORREF 缓冲区的指针,类似于:COLORREF* buf = new COLORREF[x*y]; 一个子程序用颜色信息填充这个缓冲区。每个 COLORREF 代表一个像素。
发生的事情是 ClearRenderTarget 在我的代码上不断崩溃,我想知道为什么。 这是我初始化 directX 及其所有代码的代码: #include "d3d.h" D3DClass::D3
我不明白为什么允许这样做: void Renderer::UpdateTextureFromArray(unsigned int* colors, unsigned int size, Texture
请帮助我处理 HDC 中的 alpha channel 。我让 HDC dc 抛出 CreateCompatibleDC。比调用 CreateDIBSection 可以在内存中找到图像字节。比调用 D
我在 Blender 中加载了一个 3D 场景。现在我想获取一些信息,例如场景中的对象、相机视角等。此外,我想获取 opengl 设备上下文和渲染上下文。类似于结构上的指针。 是否可以使用用 c/c+
我是一名优秀的程序员,十分优秀!