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我在编译顶点着色器时遇到间歇性错误,为新创建的 OpenGL 上下文的首次渲染做准备。它是通常在相同硬件上运行的相同顶点着色器。失败后,glGetShaderInfoLog
返回的信息日志通常显示如下:
Vertex shader failed to compile with the following errors:
是的,这就是全部。它发生在 Windows 上,同时使用 ATI 和 NVidia GPU,尽管我主要是在 ATI 上进行测试。如果我在 Visual Studio 调试器下运行,则可能会在 glCompileShader
或随后的 glGetShaderiv
调用中检测到访问冲突。
我没有在 Mac 上看到这个错误,但由于重现它并不总是那么容易,所以我不确定它不会发生。
我注意到,如果我在创建上下文时不调用 wglShareLists
,错误就会消失(或者至少我无法轻易重现)。我认为这意味着一些不良信息正在从先前创建的(并且可能先前被破坏的)OpenGL 上下文渗透到新的 OpenGL 上下文中。然而,我一直在修剪一些东西,直到没有太多应该共享的东西:没有纹理对象、显示列表、VBO、PBO。据我所知,剩下的唯一可以共享的就是着色器和程序对象。
为窗口创建 OpenGL 上下文后,我大致像这样初始化着色:
// Program initialization
GLint vertexShader = glCreateShader( GL_VERTEX_SHADER );
glShaderSource( vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL );
glCompileShader( vertexShader );
GLint status;
glGetShaderiv( vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if (status == GL_TRUE)
{
GLint fragmentShader = glCreateShader( GL_FRAGMENT_SHADER );
glShaderSource( fragmentShader, 1, &fragShaderSource, NULL );
glCompileShader( fragmentShader );
glGetShaderiv( vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if (status == GL_TRUE)
{
GLint program = glCreateProgram();
if (program != 0)
{
glAttachShader( program, vertexShader );
glAttachShader( program, fragmentShader );
glLinkProgram( program );
glDetachShader( program, fragmentShader );
glDetachShader( program, vertexShader );
glDeleteShader( fragmentShader );
// check for link success...
}
}
}
else
{
char logBuf[1024];
glGetShaderInfoLog( vertexShader, sizeof(logBuf), NULL, (GLchar*)logBuf );
LogToFile( (char*)logBuf );
}
然后我渲染多个帧,并在某个时候清理
glDeleteProgram( program );
glDeleteShader( vertexShader );
并销毁 OpenGL 上下文。稍后,我在同一个窗口中创建一个新的 OpenGL 上下文,以相同的方式对其进行初始化,但顶点着色器无法编译。
如果我不渲染任何几何体,就无法重现错误,但渲染一个点就足够了。
它仍然发生在一个简化的顶点着色器中:
#version 120
void main()
{
gl_Position = ftransform();
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_BackColor = gl_Color;
}
和一个简化的片段着色器:
#version 120
void main()
{
gl_FragColor = gl_Color;
}
我尝试了 AMD 的 CodeXL OpenGL 调试器,将其设置为出现错误时中断。它只是告诉我编译失败,我已经知道了。
失败的 OpenGL 上下文位于之前创建、成功渲染和销毁的不同上下文的窗口中。重复使用这样的窗口没有错,是吗? (我知道一旦您调用了 SetPixelFormat
,就无法更改窗口的像素格式。我确保每次都使用相同的像素格式。)
添加:在精简渲染代码时,我发现如果我注释掉该行
glEnable( GL_VERTEX_PROGRAM_TWO_SIDE );
然后错误消失了。但是随着更多真实世界渲染(例如纹理)的恢复,它似乎并没有什么不同。
添加 3/7/2014:我终于做了一个独立的 Visual C++ 项目,可以在某些情况下重现该错误,以便任何有兴趣的人可以尝试:ShaderBugTest project要使错误可重现,您需要将 Microsoft 的“应用程序验证程序”设置为监视堆错误。随附的自述文件包含更详细的重现步骤。
最佳答案
你的例子有很多 GL 对象的分配和释放,但几乎没有错误检查。
vertexShader = glCreateShader( GL_VERTEX_SHADER );
需要检查返回值,vertexShader,以确保它是有效的。
glGetShaderiv( vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
您获得此值,但不表明您正在检查状态。
program = glCreateProgram();
同样,在开始使用之前需要检查返回值。
glAttachShader( program, vertexShader );
fragmentShader = glCreateShader( GL_FRAGMENT_SHADER );
glShaderSource( fragmentShader, 1, &fragShaderSource, NULL );
glCompileShader( fragmentShader );
在将它们附加到程序之前,您应该创建片段着色器和顶点着色器。如果出现故障,它可以减少清理工作。
glGetShaderiv( fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
再次,获取后检查编译状态。您编译失败,但到目前为止我们不知道哪个着色器编译失败。是片段着色器还是顶点着色器。
glAttachShader( program, fragmentShader );
glDeleteShader( fragmentShader );
在这里删除着色器很奇怪。是的,它应该只被标记为删除,因为它实际上附加到程序中,但这似乎仍然是一种危险的方法。此外,您采用了与顶点着色器不同的方法来管理片段着色器,原因不明。
glLinkProgram( program );
glDetachShader( program, fragmentShader );
glDetachShader( program, vertexShader );
同样,这对我来说是一种有点令人费解的着色器管理方法。同样,同样对待片段着色器和顶点着色器。
glDeleteProgram( program );
glDeleteShader( vertexShader );
为什么片段着色器的处理方式不同?
当您诊断问题时,您应该使用 glGetError()
并在每次 GL 调用 后报告任何异常情况时停止该程序,以便您可以隔离第一个错误发生的位置。编译失败完全有可能是之前发生的事情的级联效应。
关于c++ - 间歇性 GLSL 顶点着色器编译错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22109033/
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