- android - RelativeLayout 背景可绘制重叠内容
- android - 如何链接 cpufeatures lib 以获取 native android 库?
- java - OnItemClickListener 不起作用,但 OnLongItemClickListener 在自定义 ListView 中起作用
- java - Android 文件转字符串
我没有任何图形编程方面的实践经验。我在阅读有关图形编程的文章时产生了这个疑问。
据我了解,由于 Windows 不提供像直接硬件访问那样的 DOS,因此创建了 DirectX。这意味着 DirectX 是实现直接(大概)硬件访问的唯一可靠方式。我错了吗?
如果我没记错的话,OpenGL 必须使用 DirectX 本身或在 DirectX 之上实现。
那么这是否意味着 Windows 上的 OpenGL 就是真正的 DirectX?
请注意,我的疑问仅限于标题所说的内容,我对为什么一个比另一个更好等不感兴趣。
最佳答案
From what I understand, because Windows didn't offer DOS like direct hardware access, Direct X was created.
您是对的,Windows 没有像直接硬件访问那样提供 DOS。事实上,没有带内存保护的操作系统。
是的,创建 DirectX 是为了提供 API 以加速访问某些类型的硬件。 DirectX 是用于加速硬件访问的 API,而不是(唯一)。
That means Direct X is the only sure way to achieve direct(ish) hardware access. Am I wrong?
你是错了,因为没有什么也没有人阻止你实现另一个加速硬件访问的轨道。负责引导对硬件的访问的软件片段称为驱动程序。驱动程序以特权模式运行,这意味着地址空间保护不适用于它们。也就是说,因为驱动程序必须能够与硬件通信。
驱动程序通过 API 与常规程序通信,即所谓的用户空间。 API 可能是标准化的,然后可能是严格指定的,或者它们可能是完全专有的。
DirectX 是一个指定的 API,该规范由 Microsoft 编写。
OpenGL 以类似的方式是一个 API,但它不是由单个实体指定,而是以某种形式在多个贡献者的协作下标准化。
专有 API 的一个例子是 3Dfx 的 Glide,它在很大程度上受到了 OpenGL 的启发。事实上,有一个名为“minigl”的兼容性包装器实现了半条命 1 引擎在 3Dfx/Glide 系统上工作所需的 OpenGL 子集。
GPU 供应商的驱动程序开发人员遵循 API 规范,为 DirectX、OpenGL 或某些专有接口(interface)编写驱动程序。这些 API 中的每一个都可以访问驱动程序,从而访问硬件。并且单个资源可能有多个 API。驱动程序可以并行实现 DirectX 3D、OpenGL 和其他任何东西,并将它们全部提供给用户空间。
所以不,如果附带 GPU 驱动程序,OpenGL 不是构建在 DirectX 之上的。 Windows Vista 及更高版本附带构建在 DirectX 之上的 OpenGL-1.4 仿真,但它不支持着色器、顶点缓冲对象和所有其他哨声和铃声。只要您安装了支持 OpenGL 的 GPU 驱动程序,这就会用实际的低级实现完全取代 OpenGL-1.4 仿真。
关于windows - 在 Windows 上,OpenGL 与 DirectX 有何不同?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7372458/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!