- android - RelativeLayout 背景可绘制重叠内容
- android - 如何链接 cpufeatures lib 以获取 native android 库?
- java - OnItemClickListener 不起作用,但 OnLongItemClickListener 在自定义 ListView 中起作用
- java - Android 文件转字符串
我正在 Windows 上使用 C++ 的第 3 方程序中实现插件。
第 3 方程序有一个使用 OpenGL 显示 3D 图形的窗口。但是我需要插件来创建另一个窗口,该窗口也使用 OpenGL 显示 3D 图形。
我是否需要为我的窗口创建一个新的 OpenGL 渲染上下文,或者有什么方法可以“重用”第 3 方程序使用的 OpenGL 渲染上下文?
我假设我必须创建一个新的 OpenGL 渲染上下文并尝试了以下操作:
// create a rendering context
hglrc = wglCreateContext (hdc);
// make it the calling thread's current rendering context
wglMakeCurrent (hdc, hglrc);
但是最后一个函数失败了。读书the documentation of wglMakeCurrent 我注意到
A thread can have one current rendering context. A process can have multiple rendering contexts by means of multithreading.
这是否意味着我的窗口需要在与第 3 方程序不同的线程中运行?
最佳答案
您没有发布 wglMakeCurrent() 生成的错误代码,所以我不会猜测原因。然而,这不是绑定(bind)本身。句子“A thread can have one current rendering context”的意思是,新上下文将“替换”旧上下文并成为当前上下文。我不知道您为什么要尝试将两个上下文设置为当前(或运行另一个线程),但这不是可行的方法。除非绝对必要,否则避免在渲染中使用多线程。所以,回答你的问题:
是的,您可以“重用”OpenGL 渲染上下文。
为什么,你可能会问?渲染上下文是为特定的设备上下文(HDC)创建的,这是每个窗口(HWND)的独有属性!那这怎么可能呢?!
好吧,由于函数原型(prototype),这似乎在某种程度上是不可能的:
HWND my_window = CreateWindow(...); HDC my_dc = GetDC(my_new_window); //Setup pixel format for 'my_dc'... HGLRC my_rc = wglCreateContext(my_dc); wglMakeCurrent(my_dc, my_rc);
这真的让你认为渲染上下文绑定(bind)到这个特定的设备上下文并且只对它有效。但事实并非如此。关键部分是注释(设置像素格式)。渲染上下文是为特定的 DC 类 创建的,更准确地说:为具有相同像素格式的 DC 创建。所以下面的代码是完全有效的:
//window_1 = main window, window_2 = your window HDC dc_1 = GetDC(window_1); Set_pixel_format_for_dc_1(); //Usual stuff HGLRC rc = wglCreateContext(dc_1); wglMakeCurrent(dc_1, rc); ultra_super_draw(); //..... HDC dc_2 = GetDC(window_2); //Get dc_1's PF to make sure it's compatible with rc. int pf_index = GetPixelFormat(dc_1); PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; ZeroMemory(&pfd, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR)); DescribePixelFormat(dc_1, pf_index, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pfd); SetPixelFormat(dc_2, pf_index, &pfd); wglMakeCurrent(dc_2, rc); another_awesome_render(); wglMakeCurrent(NULL, NULL);
如果你还不服气,MSDN :
wglMakeCurrent(hdc, hglrc): The hdc parameter must refer to a drawing surface supported by OpenGL. It need not be the same hdc that was passed to wglCreateContext when hglrc was created, but it must be on the same device and have the same pixel format.
我猜你已经很熟悉这些调用了。现在,我不知道你的渲染必须满足什么条件,但如果没有额外的要求,我看不出有什么困难:
HDC my_dc = Create_my_DC(); //... void my_new_render { //Probably you want to save current binding: HDC current_dc = wglGetCurrentDC(); HGLRC current_context = wglGetCurrentContext(); wglMakeCurrent(my_dc, current_context); MyUltraSuperRender(...); wglMakeCurrent(current_dc, current_context); }
希望这有帮助:)
关于c++ - 如何使用 OpenGL 在 Windows 上的同一个应用程序中绘制两个单独的 3D 窗口?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18987658/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!