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c++ - 通过使用深度缓冲区丢弃重叠像素来优化 OpenGL 2D 渲染?

转载 作者:可可西里 更新时间:2023-11-01 10:49:09 25 4
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是否有可能以某种方式利用深度缓冲区,使其仅在那些尚未绘制像素的区域上绘制?

我正在渲染简单的 1 彩色三角形:它们中的很多可能会重叠,这会显着降低渲染速度,因为它渲染的像素比屏幕上可见的要多。

这在 3D 渲染模式下很容易实现:只需启用深度测试并将三角形设置在不同的 z 位置。但这在 2d 模式下不起作用:我不能将每个三角形设置在比前一个更高的位置,因为当深度缓冲区限制出现时,这会导致在一定高度后渲染质量不佳。

我如何使用着色器做到这一点?或者如果不需要着色器;没有着色器怎么办?

最佳答案

为每个三角形分配一个多边形偏移(通过 glPolygonOffset),并启用深度测试。

关于c++ - 通过使用深度缓冲区丢弃重叠像素来优化 OpenGL 2D 渲染?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12026365/

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