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有没有比使用各向异性纹理过滤器更快地提高斜角纹理质量的方法?
在我之前的问题中,我问过它是否比普通的 mip 映射纹理需要更多的内存,但显然它不需要,所以我希望这可以得到优化。
那么有什么办法可以优化渲染速度呢?
最佳答案
没有。诸如 super 采样之类的替代方案要慢得多。 OpenGL 的最佳选择是使用各向异性过滤器。
关于c++ - 渲染各向异性纹理的更快方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3172733/
也许我对纹理映射如何实现的理解是错误的。我最近纯粹用 Java 构建了一个 3D 引擎(我知道我手头有很多时间),并且完成了纹理映射部分。我这样做的方式是,当我将像素绘制到屏幕上时,我会查找该位置处纹
我是一名优秀的程序员,十分优秀!