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我的电脑好像不能用gl_FragDepth。我的程序运行良好,没有 glsl 错误,glGetError 返回 0,但我无法从片段着色器写入深度缓冲区。
此外,在 gl_FragDepth 中写入会更改像素颜色的红色分量。
我的程序有简化版。我修剪了所有无用的东西(我猜?),但效果并没有好多少:
int main(void)
{
// These are custom structures for handling shader programs.
t_glprog prog;
t_glprog prog2;
GLuint vbo;
GLFWwindow *window;
static const GLfloat vertab[] =
{
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0
};
char const *vert =
"attribute vec3 Coord;"
"void main() {\
gl_Position = vec4(Coord, 1.0);\
}";
char const *frag1 =
"void main () {\
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);\
gl_FragDepth = sin(gl_FragCoord.x * 0.1);\
}";
char const *frag2 =
"void main () {\
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\
gl_FragDepth = cos(gl_FragCoord.x * 0.1);\
}";
if (!glfwInit())
{
fprintf(stderr, "GLFW failed to init.\n");
return (-1);
}
glfwWindowHint(GLFW_DEPTH_BITS, 64);
window = glfwCreateWindow(640, 480, "TEST", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
fprintf( stderr, "Failed to open GLFW window.\n" );
glfwTerminate();
return (-1);
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// For Windows.
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n");
return (-1);
}
glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glClearDepth(1.0);
glViewport(0, 0, 640, 480);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertab), vertab, GL_STATIC_DRAW);
create_shaders_prog(&prog, vert, frag1);
create_shaders_prog(&prog2, vert, frag2);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glUseProgram(prog.prog);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
glUseProgram(prog2.prog);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
glFlush();
glfwSwapBuffers(window);
while (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS &&
glfwWindowShouldClose(window) == 0)
{
glfwPollEvents();
}
return (0);
}
它应该绘制红色和绿色条纹,但我得到的是模糊的红线。如果我删除第二个 drawcall,它是一样的。在 Windows 上,就是这样。我在 OSX 上对其进行了测试并按预期工作。
这是 glGetString 的一些规范:
GL_VENDOR : Intel
GL_RENDERER : Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family
GL_VERSION : 2.1.0 - Build 8.15.10.1892
GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION : 1.20 - Intel Build 8.15.10.1892
最佳答案
会不会是你的集成显卡驱动卡在了这条线上?
glfwWindowHint(GLFW_DEPTH_BITS, 64);
64 位对于深度缓冲区来说太多了。 24 位是一个更典型的值。如果不支持 64 位深度缓冲区,上下文创建应该会失败,但如果深度缓冲区设置不正确,我会看到一些 OpenGL 驱动程序的奇怪行为。
关于windows - gl_FragDepth 断色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32697451/
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