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我想做的是在表面上应用等光度。请参见下图(由 SolidWorks 生成)。检查这个link获取更多信息。
我使用 OpenGL 着色器技术来实现这种效果。但是我无法获得如上图所示的良好效果。这是我的方法。首先,我创建了一个由黑白 strip 组成的纹理。然后查看在我正在渲染的片段中采样的对象的法线,获取反射光线,并使用坐标从我最初创建的纹理中查找颜色信息。
顶点着色器:
#version 150
uniform mat4 zwuProjModelViewMat;
uniform mat4 zwuModelViewMat;
in vec3 zwaPosition; // position of vertex
in vec3 zwaNormal; // normal of vertex
out vec3 zwvEcNormal;
out vec3 zwvEcVertex;
void main()
{
gl_Position = zwuProjModelViewMat * vec4(zwaPosition, 1.0);
vec4 ecVertex = zwuModelViewMat * vec4(zwaPosition, 1.0);
zwvEcVertex = ecVertex.xyz / ecVertex.w;
zwvEcNormal = normalize(mat3x3(zwuModelViewMat) * zwaNormal);
}
片段着色器:
#version 150
uniform sampler2D zwuEnvMap; // the look-up texture
in vec3 zwvEcNormal;
in vec3 zwvEcVertex;
out vec4 outputColor;
void main()
{
vec3 reflectDir = reflect(zwvEcVertex, normalize(zwvEcNormal));
float m = 2.0 * sqrt(reflectDir.x * reflectDir.x +
reflectDir.y * reflectDir.y +
(reflectDir.z + 1.0) * (reflectDir.z + 1.0));
vec2 index;
index.t = (reflectDir.y / m) + 0.5;
index.s = (reflectDir.x / m) + 0.5;
vec3 envColor = texture2D(zwuEnvMap, index).rgb;
outputColor = vec4(envColor, 1.0);
}
下图是我得到的。斑马纹不是很光滑。顺便说一句,如果我在立方体上应用着色器,我无法在某些视角获得任何斑马线。
如何改进此方法以获得更好的效果。或者关于实现这种效果有更好的想法吗?
编辑 2014-05-27我使用的纹理图片是这样的。
以及我使用的参数:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WARP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WARP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
最佳答案
我认为在这里使用纹理不是正确的方法,因为您在此过程中会丢掉很多图像质量。我稍后会解释为什么会这样,以及我认为您应该如何实现片段着色器。
想象一下您的(已经转换的)模型在一个巨大的圆柱体中。这里是一个正方形。您正在使用位于 C 的相机透过这个圆柱体进行观察。
渲染模型时,相机将发射光线,这些光线将在场景的表面法线中反射。然后这些会击中暗区(A)或亮区(B)这就是你目前正在做的事情。
接下来,您在片段着色器中所做的是找出每条光线“落在”纹理上的位置。在设置中,纹理包裹在我们虚拟圆柱体的内部。从理论上讲,这种方法是合理的。实际上,由于以下几个原因,它并没有完全达到目标:
所有这些问题都可以通过丢弃纹理并仅使用片段着色器来解决。
让我们从相机的角度再看一些几何体的反射光线:
r 向量也不是反射光线。此时我们只查看 2D 平面,这意味着这条射线的 Z 坐标设置为 0。请注意,矢量与通过矢量起点的水平线形成一个角度。它在图中用 theta 标记。如果我们计算这个角度,原则上我们有一个介于 0 和 360 度之间的值。
现在请注意圆柱体侧面的图案。每 P 度开始一个新的条纹,其中每个条纹的长度为 D 度。如果我们想知道某条反射光线指向的是暗区还是亮区,我们所要做的就是计算(theta mod P) < D
。 .
通过这种方式,您可以计算哪些像素应该被视为暗像素,而无需首先使用纹理!您可以改变 P 和 D 变量来分别定义条纹的间距和宽度。
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