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我正在试验 lidgren在 XNA 中,我遇到了一些“滞后”问题。
我已经下载了他们的 XNA sample并注意到即使他们的样本也滞后。问题是,另一侧的移动并不流畅,我正在 LAN(实际上是在同一台计算机上)而不是通过 Internet 进行尝试。
有没有人因为与 lidgren 和 XNA 的连接滞后而遇到同样的运动不流畅的问题?
最佳答案
您直接链接的示例将位置设置为从网络接收到的任何位置,这对于多人游戏来说是个坏主意!
在真实游戏中你应该做的是在本地位置和远程位置之间进行插值。因此,您的接收方法看起来有点像这样:
void Receive(packet)
{
unit.RemoteX = packet.Read_X_Position();
unit.RemoteY = packet.Read_Y_Position();
}
这对单元上的本地位置没有影响,而是在您的更新方法(每一帧)中,您将本地位置移向远程位置:
void Interpolate(deltaTime)
{
difference = unit.RemoteX - unit.LocalX
if (Math.Abs(difference) < threshold)
unit.LocalX = unit.RemoteX
else
unit.LocalX += difference * deltaTime * interpolation_constant
}
然后显示单位的“本地”位置,这样可以实现无延迟移动:
由于单位平稳地朝着它应该去的地方移动,看起来一点延迟都没有!
插值常数控制本地和远程位置收敛的速度:
您需要在这些选项之间做出折衷。
在实现这种系统时还有一些其他的事情需要考虑,例如你通常想要一个上限来限制单位与其远程位置之间的距离,否则在某些情况下本地和远程状态可能会变得“不稳定” .如果它们相距太远(这种情况永远不会发生,除非出现极度滞后的情况),您可以停止游戏并告诉用户它太滞后了,或者将设备直接跳到位,这看起来会很滞后,但至少游戏会继续。
附录:重读这个答案,我突然想到一个增强功能是跟踪时差。如果您(大致)知道系统中的延迟是多少,那么您就会知道当您收到一个位于远程位置的数据包时,您大致知道该数据包来自过去多远。如果你也发送远程速度,你可以预测物体现在的位置(假设速度恒定)。这可能会使某些游戏中估计的本地状态和真实远程状态之间的差异更小,而在其他游戏中(您有很多变化的速度)可能会使事情变得更糟。
关于c# - 处理 XNA + lidgren 中的滞后,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3276821/
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