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目前正在使用 C# 开发 3D 媒体引擎,我遇到了一个小难题。我已经弄清楚了我的渲染循环,我得到了一个很棒的插件架构和内容管理系统,甚至一个 Material 管道都已经计划好了。然后引擎计划使用 DirectX 和 OpenGL(通过“渲染器”插件),以及两个 API 的可编程管道。
无论如何,在本周初,我开始研究用于处理顶点的引擎抽象层(我已经害怕这个好几个星期了)。正如你们中的一些人所知,图形 API 之间的顶点处理根本不相关或相同。有点相关;),但不一样。在 OpenGL 中处理顶点非常简单,您可以创建自定义顶点结构,将其发送到 GPU,然后让您的着色器处理其余部分。这对于灵活的图形管道来说是完美的,OpenGL 不需要知道每个顶点包含哪些元素。另一方面,DirectX 要求我们为每个顶点结构创建声明,然后将它们发送到 GPU。
问题是我不知道传递的是什么类型的顶点结构,我绝对希望避免创建涉及通过枚举和一些抽象的“VertexDeclaration”类声明顶点的每个元素的抽象层;这会导致一些问题:
1)至少可以说获取顶点元素会很痛苦。我可以使用一些 'VertexSemantic' 并询问顶点 'a - z' 的位置,但是当为骨骼动画等处理大量顶点时,它可能会有很多开销。
2) 考虑到引擎的主要焦点是“新手”,不是很人性化。我希望用户能够创建自定义顶点和网格缓冲区,而无需声明大量对象,从而消耗宝贵的开发时间。
3)更多?
现在我可以对属性做一些事情,然后在 DirectX 渲染器中为顶点结构创建声明。例如,继续创建一些枚举:
// for getting the format layout of the element
public enum ElementFormat
{
Float, Float2, Float3, Byte, etc, etc
}
// for determining the 'usage'
// (here is 'another' where DirectX limits vertex structures ><)
public enum ElementUsage
{
Position, Normal, Color, TextureCoord, etc, etc
}
public class VertexElementAttribute : Attribute
{
#region Properties
/// <summary>
/// Gets the total size (in bytes) of the element.
/// </summary>
public int Size
{
get;
set;
}
/// <summary>
/// Gets the number of values contained with-in the element.
/// </summary>
public int Count
{
get;
set;
}
/// <summary>
/// Gets the type semantic of the element.
/// </summary>
public ElementType Type
{
get;
set;
}
/// <summary>
/// Gets the usage semantic of the element.
/// </summary>
public ElementUsage Usage
{
get;
set;
}
#endregion
#region Init
/// <summary>
/// Creates a new vertex element attribute.
/// </summary>
/// <param name="count">The number of values contained within the element.</param>
/// <param name="size">The total size (in bytes) of the element.</param>
/// <param name="type">The type semantic of the element.</param>
/// <param name="usage">The usage semantic of the element.</param>
public VertexElementAttribute(int count, int size, ElementType type, ElementUsage usage)
{
Count = count;
Size = size;
Type = type;
Usage = usage;
}
#endregion
}
public struct VertexPositionColor
{
[VertexElement(3, sizeof(Vector3), ElementType.FLOAT3, ElementUsage.POSITION)]
public Vector3 Xyz;
[VertexElement(4, sizeof(Color), ElementType.FLOAT4, ElementUsage.COLOR)]
public Color Rgba;
... etc
}
最佳答案
我已经很长时间没有做过任何 directx 或 opengl,所以请采纳我的建议,但我记得不久前做了这样的事情。
我想我做了这样的事情:
var graphicsStream = new GraphicsStream();
var elements = graphicsStream.Create<Vector3>(Usage.Position);
graphicsStream.Create<Color>(Usage.Color);
graphicsStream.Create<Quaternion>(Usage.Fribble);
elements.SetData(new[] { new Vector3(), new Vector3() });
var vertexFormat = graphicsStream.GetFormat();
graphicsStream.Validate(); // ensure all the streams have the same length
// get a particular element by type
var p = graphicsStream.GetData(Usage.Position, 1);
关于c# - api-independent 顶点处理的好的代码结构是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2189494/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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