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背景
我正在尝试使用发现的 MediaStreamSource 实现在 Silverlight 4 中流式传输波形文件 here .问题是我想在文件还在缓冲的时候播放它,或者至少在它缓冲的时候给用户一些视觉反馈。现在我的代码看起来像这样:
private void button1_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
HttpWebRequest request = (HttpWebRequest)HttpWebRequest.Create(new Uri(App.Current.Host.Source, "../test.wav"));
//request.ContentType = "audio/x-wav";
request.AllowReadStreamBuffering = false;
request.BeginGetResponse(new AsyncCallback(RequestCallback), request);
}
private void RequestCallback(IAsyncResult ar)
{
this.Dispatcher.BeginInvoke(delegate()
{
HttpWebRequest request = (HttpWebRequest)ar.AsyncState;
HttpWebResponse response = (HttpWebResponse)request.EndGetResponse(ar);
WaveMediaStreamSource wavMss = new WaveMediaStreamSource(response.GetResponseStream());
try
{
me.SetSource(wavMss);
}
catch (InvalidOperationException)
{
// This file is not valid
}
me.Play();
});
}
问题是在设置request.AllowReadStreamBuffering = false
之后,流不支持查找并且上面提到的实现抛出异常(记住我已经将一些位置设置逻辑放入if (stream.CanSeek)
block :
Read is not supported on the main thread when buffering is disabled
问题
有没有办法在 Silverlight 4 中播放 WAV 流而无需提前缓冲?
最佳答案
在读取流时下载流是行不通的,因为读取流进行播放会移动流中的 Position 属性,当您将数据写入流时,位置将不在正确的位置。这基本上就是为什么你不能在你的流中寻找的原因。
我为解决这个确切问题所做的是创建一个自定义内存流 (ReadWriteMemoryStream),它将嵌入读/写逻辑,这样我就可以在一端下载文件,将它添加到 ReadWriteMemoryStream 并将我的 MediaStreamSource 基于这个 ReadWriteMemoryStream 而不是网络流。
你可以在这里找到我对这个 ReadWriteMemoryStream 的实现:
https://github.com/salfab/open-syno/blob/master/OpenSyno/OpenSyno/ReadWriteMemoryStream.cs
如果您不确定,您还可以检查项目的其余部分以查看其用法。
希望这对您有所帮助。
关于c# - 如何在 Silverlight 4 中使用 MediaStreamSource 实现播放非缓冲 WAV?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2939857/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!