- android - RelativeLayout 背景可绘制重叠内容
- android - 如何链接 cpufeatures lib 以获取 native android 库?
- java - OnItemClickListener 不起作用,但 OnLongItemClickListener 在自定义 ListView 中起作用
- java - Android 文件转字符串
在对我一直在开发的 SpriteKit 游戏进行最后润色时遇到了这个运行时错误。在 iOS 8 上运行良好,但在 iOS 7.1(模拟器和设备)上崩溃。
我创建了一个小项目,它重现了我正在处理的问题。它通过解压缩在 Xcode 6 中提供的编辑器中创建的 sks 文件来创建一个 GameScene(就像创建新的 SpriteKit 项目时生成的示例项目一样)。使用 childNodeWithName:
在生成的场景中获取对 sprite 的引用后,尝试对其运行简单操作会使程序崩溃并引发 EXC_BAD_ACCESS
。直接修改 Sprite 的属性似乎工作正常(见代码)。
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
/* Called when a touch begins */
for (UITouch *touch in touches) {
CGPoint location = [touch locationInNode:self];
SKSpriteNode *sprite = (SKSpriteNode*)[self childNodeWithName:@"sprite"];
// This works.
sprite.position = location;
SKAction *action = [SKAction moveByX:100 y:0 duration:1];
// This doesn't.
[sprite runAction:action];
}
}
我一直在搜索互联网和我自己的大脑,据我所知,我没有违反任何规则。请告诉我我错了,特别是我违反了哪条规则。因为如果事实证明这是一个不是我的错的问题,那么挫败感会大得多。我在做一些 iOS 7 中不可用的事情吗?
注意:我对通用示例 SpriteKit 项目(Spaceship 项目)所做的唯一更改是我在 SKScene 编辑器中添加了一个普通的红色 Sprite ,并将其命名为“sprite”,并且修改 touchesBegan:
方法,如上所示。
另请注意:以编程方式添加 Sprite (如在示例项目中)不会引发此问题,使用 childNodeWithName:
获取对它的引用工作得很好.这个问题似乎只在访问存档的 sks 文件中包含的 Sprite 时出现。
这是崩溃时的痕迹:
* thread #1: tid = 0x4da6c, 0x00000000, queue = 'com.apple.main-thread', stop reason = EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0x0)
frame #0: 0x00000000
frame #1: 0x009b65d7 SpriteKit`SKCSprite::update(double) + 231
frame #2: 0x009b66de SpriteKit`SKCSprite::update(double) + 494
frame #3: 0x0099bd58 SpriteKit`-[SKNode _update:] + 43
frame #4: 0x0097c003 SpriteKit`-[SKScene _update:] + 104
frame #5: 0x009919a4 SpriteKit`-[SKView(Private) _update:] + 253
frame #6: 0x0098f5e1 SpriteKit`-[SKView renderCallback:] + 936
frame #7: 0x0098cea0 SpriteKit`__29-[SKView setUpRenderCallback]_block_invoke + 82
frame #8: 0x009b168f SpriteKit`-[SKDisplayLink _callbackForNextFrame:] + 268
frame #9: 0x009b19ad SpriteKit`-[SKDisplayLink _caDisplayLinkCallback] + 137
frame #10: 0x048cdd66 QuartzCore`CA::Display::DisplayLinkItem::dispatch() + 48
frame #11: 0x048cdc22 QuartzCore`CA::Display::DisplayLink::dispatch_items(unsigned long long, unsigned long long, unsigned long long) + 310
frame #12: 0x048ce147 QuartzCore`CA::Display::TimerDisplayLink::callback(__CFRunLoopTimer*, void*) + 123
frame #13: 0x006d4ac6 CoreFoundation`__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_TIMER_CALLBACK_FUNCTION__ + 22
frame #14: 0x006d44ad CoreFoundation`__CFRunLoopDoTimer + 1181
frame #15: 0x006bc538 CoreFoundation`__CFRunLoopRun + 1816
frame #16: 0x006bb9d3 CoreFoundation`CFRunLoopRunSpecific + 467
frame #17: 0x006bb7eb CoreFoundation`CFRunLoopRunInMode + 123
frame #18: 0x02b6a5ee GraphicsServices`GSEventRunModal + 192
frame #19: 0x02b6a42b GraphicsServices`GSEventRun + 104
frame #20: 0x00aa1f9b UIKit`UIApplicationMain + 1225
* frame #21: 0x00061a2d SKTest`main(argc=1, argv=0xbff9f39c) + 141 at main.m:14
frame #22: 0x027606d9 libdyld.dylib`start + 1
最佳答案
我遇到了这个问题,这是我黑进的解决方法。是的,这并不理想,但肯定能避免崩溃。
加载场景后复制 SKSPriteNode
并像这样交换新节点:
SKSpriteNode *sprite = (SKSpriteNode*)[self childNodeWithName:@"bob"];
SKSpriteNode *newSprite = [sprite copy];
[sprite removeFromParent];
[self addChild:newSprite];
现在,您可以在该新节点上访问并使用 SKAction
,但是您喜欢使用 touchesBegan
方法中的相同代码。
我的猜测是基于 .sks 的节点的属性以某种方式无法正确初始化。
如果您有很多节点,您可能可以循环/枚举它们来进行这种交换。
更新
Original poster 更进一步,发现创建 GameScene 的副本也能达到目的。因此无需循环遍历节点并单独制作副本。
关于ios - 在 SKScene 的子节点上运行一个简单的操作会导致 iOS 7.1 中的 EXC_BAD_ACCESS,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28521787/
是否可以在我们使用 SpriteKit 时获得的标准全屏场景中正确呈现一个小场景?由于 SKScene 本质上是一个 UIView,应该可以吗? 最佳答案 没有。你不能在一个场景中有两个场景。场景类似
我试图让这个 SKScene 在游戏结束时出现在场景的中间,这样之前的场景在背景中仍然可见(类似于 flappy bird 的结局)。这是我希望它如何显示的图像: 到目前为止,这是我编写的代码: 在游
我目前正在暂停一个包含游戏玩法的 SKScene,并使用 self.view?.presentScene() 呈现另一个包含其上方菜单的 SKScene。 菜单场景的背景是透明的,在过渡过程中,我可以
在我的主 UIViewController 中,我定义了两个 SKScenes。我只想首先呈现 gameScene,然后在 gameScene 中的 Action 触发(按下暂停按钮)后呈现 uiSc
是的,我知道你在想什么......但这不是重复...... 我有 2 个场景,gameScene 和 menuScene。我想将 menuScene 覆盖在 gameScene 上。我知道你不能一次呈
如果你们有任何问题(也许我没有提供足够的信息),我很乐意展示更多我所拥有的内容,非常感谢 所以我的游戏场景中有条件来检查 x 或 y 是否获胜,并且它应该使用这段代码将您带到另一个场景: let ga
我试图让玩家在游戏结束时通过短信分享他们的分数。 我已将框架导入到我的项目中。在我的 viewController.h 文件中导入。 这是我的 viewController.h 文件 #import
我有一个非常具体的问题。我曾经使用默认代码从 View Controller 呈现我的游戏场景。但是,我添加了另一个 SKScene,现在使用以下代码展示我的游戏场景: //In an SKScene
我有一个 View Controller ,它有三个 skscenes 作为 child 。 当我从一个转换到另一个时,旧的 skscene 不会被释放。 我希望它被释放,就好像它从未存在过一样。 例
在 SKScene 上运行 SKTransition 会破坏原始 SKScene 吗? 例如: SKTransition *reveal = [SKTransition revealWithDire
所以我在游戏中加入了 3 个不同的场景:MenuScene、GameScene 和 GameOverScene。 我想知道如何从 GameOverScene 中获取位于 GameScene 中的 sc
我想在我的主要 GameScene 中添加一个 SKScene。 SKReferenceNode 似乎是一个很好的解决方案。 我有:- GameScene.sks(主场景)- Countdown.sk
我已经为此苦苦挣扎了好几天,由于某种原因,我的 SKScene 没有正确释放,这会导致有限的内存增长,因为每次我退出并进入一个场景时,内存都会跳起来。这意味着在说 10 轮游戏后,应用程序崩溃。据我所
为什么我在 SKScene 中看不到文字?这是在 SKScene 中使用 UIScrollView 的正确方法吗? -(id)initWithSize:(CGSize)size { if (s
我正在尝试传递 SKTexture 的预加载数组s 来自我的 SpriteKit 场景的 UIViewController当它初始化时进入场景。 但是,我似乎无法自定义 SKScene 的初始化方法。
我如何获得场景的边界? 我正在测试演示,并以这种方式初始化场景: GameScene *scene = [GameScene unarchiveFromFile:@"GameScene"]; scen
有没有办法让 SKScene 有圆角?我知道您可以使用 SKCropNode 制作圆角矩形,但我不确定如何在 SKScene 中执行此操作。我的 ViewController 像 Apple 默认模板
似乎在 SKScene 中制作圆形的唯一方法是上传圆形图像或使用 SKShapeNodes。 如果我们想让用户从地址簿或照片库导入图片并将这些图片变成圆形(而不是矩形)以添加到 SKScene,该怎么
我有一个粒子,通过 SKScene 添加到 UIViewController 中。以下是我的 SKScene 代码: class MyScene : SKScene { private var
我正在 Xcode 中使用 Swift3 编写程序。我在我的程序中使用 SpriteKit 和 SKScene。如您所知,gamescene.sks 中有一个始终运行的预定义更新函数(即使 View
我是一名优秀的程序员,十分优秀!