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最终,我试图通过为每个对象提供不同的纹理坐标来使用单个图像来对多个对象(六边形)进行纹理处理。
使用 OpenGL ES 2.0 和 GLKit 我想出了一个这样做的方法只是为了发现如果我 malloc 并手动初始化 Vertex 数组由于某种原因对象将不会呈现。我特别不明白为什么这是因为顶点数组的静态分配版本工作得很好。
前面是我正在使用的结构:
typedef struct {
GLKVector3 position;
GLKVector4 color;
GLKVector2 texCoords;
}Vertex;
因此,如果我在六边形的实现中执行此操作,我可以看到应用了纹理的各种六边形:
Vertex _Vertices[] = {
{{ 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0.50, 0.50}},//Z
{{ 1, 0, 0}, {1, 1, 1, 0}, {1.00, 0.50}},//A
{{ 0.5, -0.866, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0.75, 0.00}},//B
{{-0.5, -0.866, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0.25, 0.00}},//C
{{-1, 0, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0, 0.50}},//D
{{-0.5, 0.866, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0.25, 1.00}},//E
{{ 0.5, 0.866, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0.75, 1.00}} //F
};
但是,如果我改为注释掉上面的声明并添加一个同名的实例变量(Vertex *Vertices 而不是 Vertex Vertices[],因为我不能直接 malloc 到数组)然后执行以下操作,则不会呈现任何内容:
-(void)setVertices{
_Vertices = malloc(sizeof(Vertex) * 7);
//Z
_Vertices[0].position.x = 0;
_Vertices[0].position.y = 0;
_Vertices[0].position.z = 0;
_Vertices[0].color.r = 1;
_Vertices[0].color.g = 1;
_Vertices[0].color.b = 1;
_Vertices[0].color.a = 0;
_Vertices[0].texCoords.x = 0.5;
_Vertices[0].texCoords.y = 0.5;
//A
_Vertices[1].position.x = 1;
_Vertices[1].position.y = 0;
_Vertices[1].position.z = 0;
_Vertices[1].color.r = 1;
_Vertices[1].color.g = 1;
_Vertices[1].color.b = 1;
_Vertices[1].color.a = 0;
_Vertices[1].texCoords.x = 1;
_Vertices[1].texCoords.y = 0.5;
//B
_Vertices[2].position.x = 0.5;
_Vertices[2].position.y = -0.866;
_Vertices[2].position.z = 0;
_Vertices[2].color.r = 1;
_Vertices[2].color.g = 1;
_Vertices[2].color.b = 1;
_Vertices[2].color.a = 0;
_Vertices[2].texCoords.x = 0.75;
_Vertices[2].texCoords.y = 0.00;
//C
_Vertices[3].position.x = -0.5;
_Vertices[3].position.y = -0.866;
_Vertices[3].position.z = 0;
_Vertices[3].color.r = 1;
_Vertices[3].color.g = 1;
_Vertices[3].color.b = 1;
_Vertices[3].color.a = 0;
_Vertices[3].texCoords.x = 0.25;
_Vertices[3].texCoords.y = 0;
//D
_Vertices[4].position.x = -1;
_Vertices[4].position.y = 0;
_Vertices[4].position.z = 0;
_Vertices[4].color.r = 1;
_Vertices[4].color.g = 1;
_Vertices[4].color.b = 1;
_Vertices[4].color.a = 0;
_Vertices[4].texCoords.x = 0;
_Vertices[4].texCoords.y = 0.5;
//E
_Vertices[5].position.x = -0.5;
_Vertices[5].position.y = 0.866;
_Vertices[5].position.z = 0;
_Vertices[5].color.r = 1;
_Vertices[5].color.g = 1;
_Vertices[5].color.b = 1;
_Vertices[5].color.a = 0;
_Vertices[5].texCoords.x = 0.25;
_Vertices[5].texCoords.y = 1;
//F
_Vertices[6].position.x = 0.5;
_Vertices[6].position.y = 0.866;
_Vertices[6].position.z = 0;
_Vertices[6].color.r = 1;
_Vertices[6].color.g = 1;
_Vertices[6].color.b = 1;
_Vertices[6].color.a = 0;
_Vertices[6].texCoords.x = 0.75;
_Vertices[6].texCoords.y = 1;
}
这是我的设置函数:
-(void)setupGL{
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_Vertices), _Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(_Indices), _Indices, GL_STATIC_DRAW);
}
这是我的绘制函数:
-(void)draw{
glPushGroupMarkerEXT(0,"drawHex");
_effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
_effect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
_effect.texture2d0.name = _texture.name;
[self.effect prepareToDraw];
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, position));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, color));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, texCoords));
//draw
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(_Indices)/sizeof(_Indices[0]),GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glPopGroupMarkerEXT();
}
如果重要的话,纹理会在对象外部创建一次,然后传入一个指向它的指针。像这样创建纹理:
-(void)setTextureImage:(UIImage *)image {
NSError *error;
_hexTexture = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:image.CGImage options:nil error:&error];
if (error) {
NSLog(@"Error loading texture from image: %@",error);
}}
我对这一切都是陌生的,试图弄清楚这里发生了什么让我感到非常沮丧。
在我广泛的搜索中,我看到了一些关于“捕获 opengl es 框架”的东西,但它似乎没有为 Xcode 中的 iphone 模拟器启用,所以我无法深入研究它:(
我真的很想知道为什么会这样。
如果有帮助,我可以提供更多代码或解释。
有什么想法吗?
最佳答案
关于 glBufferData 的参数,sizeof(_Vertices) 在静态和动态之间是不一样的。如果你想使用动态,你必须使用 sizeof(Vertex)*7 而不是 sizeof(_Vertices)。
关于objective-c - 如果顶点是手动生成的(malloc 然后初始化),为什么我的对象不呈现,但如果静态分配则会呈现?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13112452/
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这两个代码片段有什么区别: object = nil; [object release] 对比 [object release]; object = nil; 哪个是最佳实践? 最佳答案 object
我应该为其他人将从中继承的第一个父对象传递哪个参数,哪个参数更有效 Object.create(Object.prototype) Object.create(Object) Object.creat
我在不同的对象上安排不同的选择器 [self performSelector:@selector(doSmth) withObject:objectA afterDelay:1]; [self per
NSLog(@"%p", &object); 和 NSLog(@"%p", object); 有什么区别? 两者似乎都打印出一个内存地址,但我不确定哪个是对象的实际内存地址。 最佳答案 这就是我喜欢的
我是一名优秀的程序员,十分优秀!