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ios - OpenGLES 2.0 帧缓冲区可以同时绑定(bind)到纹理和渲染缓冲区吗?

转载 作者:可可西里 更新时间:2023-11-01 05:45:03 24 4
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Brad Larson 提供了一些很棒的代码 herehere用于“将您的场景渲染到纹理支持的帧缓冲区”,但不清楚这是否与我用于其余绘图的帧缓冲区相同。

如果将渲染缓冲区附加到帧缓冲区,帧缓冲区是否也可以通过相同的调用渲染到纹理中?

最佳答案

听起来您可能对 FBO 的用法有点困惑。如果您需要它,这应该可以帮助您入门:Apple Developer - Drawing offscreen . This也可以提供帮助。

渲染缓冲区是可以绑定(bind)到 FBO(帧缓冲区对象)的东西。 FBO 是当您不希望立即显示您的渲染,但想要读回渲染结果或对其执行额外渲染时创建的东西。 FBO 在 OpenGL ES 2.0 中的工作方式,您只有一个颜色附加点可用(GL_COLOR_ATTACHMENT0 - 您的片段着色器输出变量 gl_FragColor 连接到该附加点),并且它只能附加一个纹理或渲染缓冲区。因此,要回答最后一个问题,您不能拥有将颜色同时写入渲染缓冲区和纹理的 FBO。

至于问题的第一部分,这取决于您是否已经在使用 FBO 或默认帧缓冲区。您正在寻找的行为很可能是这样的:

  1. 绑定(bind) FBO
  2. 渲染附加到 FBO 的纹理
  3. 绑定(bind)默认帧缓冲区
  4. 使用第 2 步中的纹理影响第二个渲染过程中的渲染。

希望这能稍微回答您的问题。

关于ios - OpenGLES 2.0 帧缓冲区可以同时绑定(bind)到纹理和渲染缓冲区吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18318800/

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