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在 xCode 9 之前,当我想创建一个带有图像的 UIImageView 时,我会将一个图像拖到项目侧边栏中,然后使用该文件的名称创建一个 UIImage。这很有效,一切都很好。
但是,对于 Xcode 9,这将不起作用。它无法找到那个文件,即使它在主包中。我需要做的是将图像放入 Assets 文件夹,然后它能够找到图像并将其显示在 UIImageView 中。
同样,在使用 Sprite Kit 时,我会在我的桌面上创建一个扩展名为 .atlas 的文件夹,将我所有的图像拖到其中,然后将 .atlas 文件夹拖到项目中。然后我用 .atlas 文件夹的名称创建了一个 SKTextureAtlas,它成功了。然而,对于 Xcode 9,这又是行不通的。我会在控制台中收到“无法找到 Texture Atlas 'foo'”消息。所以我转到 Assets 文件夹,单击添加图标并选择 New Sprite Atlas,重命名该文件夹,然后将我的图像拖入其中。现在创建具有该名称的纹理图集有效。
我现在尝试做的是使用 init(filedNamed: "foo.mov") 创建 SKVideoNode,但遇到了麻烦,如您所料,如果将文件拖到项目的边栏。所以我想也许我再次需要通过 Assets 文件夹以某种方式执行此操作。我发现当我将我的 .mov 文件添加到 Assets 文件夹时,它被创建为“数据”类型(“数据”显示在 Assets 文件夹中其框的右上角)。我现在能做的是:
let d = NSDataAsset(name: "foo") // 'foo' is the .mov file in Assets
d.data // the underlying content
事实证明 d 不是 nil,这是个好消息,但访问底层内容的唯一方法就是通过 .data,你不能用数据创建 SKVideoNode。我还想加载一个声音文件,我以前是这样做的:
let a = SKAction.playSoundFileNamed("bar.mp3", waitForCompletion: false)
但我收到消息“加载声音资源时出错:“bar.mp3””。
最佳答案
关于ios - 找不到 Assets ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46495244/
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