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ios - 找不到 Assets

转载 作者:可可西里 更新时间:2023-11-01 05:42:55 31 4
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在 xCode 9 之前,当我想创建一个带有图像的 UIImageView 时,我会将一个图像拖到项目侧边栏中,然后使用该文件的名称创建一个 UIImage。这很有效,一切都很好。

但是,对于 Xcode 9,这将不起作用。它无法找到那个文件,即使它在主包中。我需要做的是将图像放入 Assets 文件夹,然后它能够​​找到图像并将其显示在 UIImageView 中。

同样,在使用 Sprite Kit 时,我会在我的桌面上创建一个扩展名为 .atlas 的文件夹,将我所有的图像拖到其中,然后将 .atlas 文件夹拖到项目中。然后我用 .atlas 文件夹的名称创建了一个 SKTextureAtlas,它成功了。然而,对于 Xcode 9,这又是行不通的。我会在控制台中收到“无法找到 Texture Atlas 'foo'”消息。所以我转到 Assets 文件夹,单击添加图标并选择 New Sprite Atlas,重命名该文件夹,然后将我的图像拖入其中。现在创建具有该名称的纹理图集有效。

我现在尝试做的是使用 init(filedNamed: "foo.mov") 创建 SKVideoNode,但遇到了麻烦,如您所料,如果将文件拖到项目的边栏。所以我想也许我再次需要通过 Assets 文件夹以某种方式执行此操作。我发现当我将我的 .mov 文件添加到 Assets 文件夹时,它被创建为“数据”类型(“数据”显示在 Assets 文件夹中其框的右上角)。我现在能做的是:

let d = NSDataAsset(name: "foo") // 'foo' is the .mov file in Assets
d.data // the underlying content

事实证明 d 不是 nil,这是个好消息,但访问底层内容的唯一方法就是通过 .data,你不能用数据创建 SKVideoNode。我还想加载一个声音文件,我以前是这样做的:

let a = SKAction.playSoundFileNamed("bar.mp3", waitForCompletion: false)

但我收到消息“加载声音资源时出错:“bar.mp3””。

最佳答案

检查您的资源是否被捆绑。

进入您的项目设置并单击“构建阶段”选项卡,确保您的资源位于复制包资源部分 enter image description here

关于ios - 找不到 Assets ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46495244/

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