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在Metal Best Practices Guide ,它指出,为了获得最佳性能,应该“实现三重缓冲模型来更新动态缓冲区数据”,并且“动态缓冲区数据是指存储在缓冲区中的频繁更新的数据。”
如果 MTLTexture
需要每帧更新,它是否符合“存储在缓冲区中的频繁更新数据”的条件?上面指南中的所有示例都集中在 MTLBuffer
上。
我注意到 Apple 在 MetalKit 中的实现有一个 nextDrawable
的概念,所以也许这就是这里发生的事情?
最佳答案
如果一个命令可能正在运行并且它可以访问(读取/采样/写入)纹理,而您正在 CPU 上修改相同的纹理(例如,使用 -replaceRegion:...
方法或写入支持 IOSurface),那么您将需要一种多缓冲技术,是的。
如果您只是在 GPU 上修改纹理(通过渲染,从着色器函数写入,或使用 blit 命令编码器方法复制到它),那么您不需要多缓冲。您可能需要在着色器函数中使用纹理栅栏,或者您可能需要在绘制调用之间的渲染命令编码器上调用 -textureBarrier
,具体取决于您在做什么。
是的,nextDrawable
提供了一种多缓冲形式。不过,在这种情况下,这不是由于 CPU 访问。您将渲染到一个纹理,而先前渲染的纹理可能仍在前往屏幕的途中。您不想对两者使用相同的纹理,因为新渲染可能会在将纹理放在屏幕上之前 overdraw 纹理,从而显示损坏的结果。
关于ios - Metal 最佳实践 : Triple-buffering – Textures too?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46758764/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!