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我正在尝试使用 sprite 套件查看 Interface Builder 中的着色器,并希望使用 ShaderToy 中的一些着色器。 .为此,我创建了一个“shader.fsh”文件,一个场景文件,并向场景添加了一个颜色 Sprite ,为其提供了一个自定义着色器 (shader.fsh)
虽然非常基本的着色器似乎可以工作:
void main() {
gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);
}
我尝试从 ShaderToy 转换着色器一旦尝试渲染它们,就会导致 Xcode 卡住(旋转的彩球)。
例如,我正在使用的着色器是 this one :
#define M_PI 3.1415926535897932384626433832795
float rand(vec2 co)
{
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
float size = 30.0;
float prob = 0.95;
vec2 pos = floor(1.0 / size * fragCoord.xy);
float color = 0.0;
float starValue = rand(pos);
if (starValue > prob)
{
vec2 center = size * pos + vec2(size, size) * 0.5;
float t = 0.9 + 0.2 * sin(iGlobalTime + (starValue - prob) / (1.0 - prob) * 45.0);
color = 1.0 - distance(fragCoord.xy, center) / (0.5 * size);
color = color * t / (abs(fragCoord.y - center.y)) * t / (abs(fragCoord.x - center.x));
}
else if (rand(fragCoord.xy / iResolution.xy) > 0.996)
{
float r = rand(fragCoord.xy);
color = r * (0.25 * sin(iGlobalTime * (r * 5.0) + 720.0 * r) + 0.75);
}
fragColor = vec4(vec3(color), 1.0);
}
我试过:
在将 mainImage 更改为 main() 并换出变量时,它可以在 TinyShading 中无错误地工作实时测试器应用程序 - Xcode 中的结果始终相同(旋转球、卡住)。这里的任何建议都会有所帮助,因为目前关于该主题的可用信息少得惊人。
最佳答案
我设法使用 SKShader 在 SpriteKit 中实现了这个功能.到目前为止,我已经能够从 ShaderToy 渲染每个着色器。唯一的异常(exception)是您必须使用 iMouse
删除任何代码,因为 iOS 中没有鼠标。我做了以下...
1) 将 ShaderToy 中的 mainImage
函数声明更改为...
void main(void) {
...
}
ShaderToy mainImage
函数有一个名为 fragCoord
的输入。在 iOS 中,这是全局可用的 gl_FragCoord
,因此您的 main
函数不再需要任何输入。
2) 执行全部替换,将以下内容从他们的 ShaderToy 名称更改为他们的 iOS 名称...
fragCoord
变为 gl_FragCoord
fragColor
变为 gl_FragColor
iGlobalTime
变为 u_time
注意:还有更多我还没有遇到。我会一如既往地更新
3) 提供 iResolution
稍微复杂一些...
iResolution
是视口(viewport)大小(以像素为单位),在 SpriteKit 中转换为 Sprite 大小。这曾经在 iOS 中作为 u_sprite_size
提供,但已被删除。幸运的是,Apple 提供了一个很好的示例,说明如何使用 uniforms 将其注入(inject)到着色器中。在他们的 SKShader documentation .
但是,正如ShaderToy的Shader Inputs
部分所述,iResolution
的类型是vec3
(x , y 和 z) 与 u_sprite_size
相反,它是 vec2
(x 和 y)。我还没有看到使用 iResolution
的 z
值的单个 ShaderToy。因此,我们可以简单地使用零值的 z
。我修改了 Apple 文档中的示例,为我的着色器提供类型为 vec3
的 iResolution
,就像这样...
let uniformBasedShader = SKShader(fileNamed: "YourShader.fsh")
let sprite = SKSpriteNode()
sprite.shader = uniformBasedShader
let spriteSize = vector_float3(
Float(sprite.frame.size.width), // x
Float(sprite.frame.size.height), // y
Float(0.0) // z - never used
)
uniformBasedShader.uniforms = [
SKUniform(name: "iResolution", vectorFloat3: spriteSize)
]
就是这样:)
关于ios - 在 Interface Builder (Xcode) 中使用来自 Shadertoy 的着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33244362/
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