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ios - 如何使用 SKAudioNode

转载 作者:可可西里 更新时间:2023-11-01 04:45:15 25 4
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我发现 SKAction playSoundFileNamed 在 IOS 9 中确实存在内存泄漏: https://forums.developer.apple.com/thread/20014

他们推荐使用 SKAudioNode,但是这个例子很快,我在我的项目中使用了 objective-c。

例子:

func testAudioNode() {  
let audioNode = SKAudioNode(fileNamed: "LevelUp")
audioNode.autoplayLooped = false
self.addChild(audioNode)
let playAction = SKAction.play()
audioNode.runAction(playAction)
}

我尝试过的:

-(void)testSound{
testSound = [SKAudioNode nodeWithFileNamed:@"test.wav"];
testSound.autoplayLooped = false;
[self addChild:testSound];

SKAction *playaction = [SKAction play];

[testSound runAction:playaction];
}

它将崩溃到:

[self addChild:testSound];

那么我如何让它工作,什么是仅在 IOS 9 中使用 SKAudioNode 播放声音的好技术> 而在旧版本中使用 SKAction 播放声音?

谢谢!

最佳答案

方法 + nodeWithFileNamed: 通过从游戏的主包中加载存档文件来创建一个新节点。所以你不能在这种情况下使用它。

尝试这样的事情(使用 initWithFileNamed 初始化程序):

#import "GameScene.h"

@interface GameScene()
@property (nonatomic, strong)SKAudioNode *testSound;
@end

@implementation GameScene

-(void)didMoveToView:(SKView *)view{

self.testSound = [[SKAudioNode alloc] initWithFileNamed:@"test.wav"];
self.testSound.autoplayLooped = false;
[self addChild:self.testSound];
}


-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

[self.testSound runAction:[SKAction play]];

}
@end

关于ios - 如何使用 SKAudioNode,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36161202/

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