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我在 iOS 6.1.4、OpenGL ES 2 上,遇到 glGenTextures
返回纹理“名称”的奇怪行为,这些名称以前由 glGenTextures
返回。
具体来说,在初始化时,我遍历我的纹理并让 OpenGL 知道它们,如下所示:
// Generate the OpenGL texture objects
for (Object3D *object3D in self.objects3D)
{
[self installIntoOpenGLObject3D:object3D];
}
- (void)installIntoOpenGLObject3D:(Object3D *)object3D
{
GLuint nID;
glGenTextures(1, &nID);
Texture *texture = object3D.texture;
texture.identifier = nID;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, nID);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, [texture width], [texture height], 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)[texture pngData]);
ARLogInfo(@"Installed texture '%@' with OpenGL identifier %d", texture.name, texture.identifier);
}
此时,我看到纹理名称如预期的那样 1, 2, 3, ... n
。
然而,稍后(异步网络调用返回后)我创建了新纹理并调用 installIntoOpenGLObject3D:
来安装它们。正是在稍后的时间,我看到 glGenTextures
返回了之前发布的名称。显然,这会导致应用渲染不正确的纹理。
文档,http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGenTextures.xml ,建议:
Texture names returned by a call to glGenTextures are not returned by subsequent calls, unless they are first deleted with glDeleteTextures.
并且我没有调用 glDeleteTextures
;然而文档也说:
it is guaranteed that none of the returned names was in use immediately before the call to glGenTextures.
这令人困惑,因为它暗示返回的名称如果未“使用”则可能相同。据我了解,通过为纹理调用 glBindTexture
满足“正在使用”的概念,但是,有些地方是错误的。
我的另一个想法可能是 EAGLContext
在对 glGenTextures
的第一组调用之间的某处发生了变化,但是,唉,在调试器中单步执行告诉我上下文是不变。
作为一个(也许是愚蠢的)hackish 变通方法,我自己尝试确保纹理名称是唯一的,如下所示,但是我只是以一个我不跟踪的纹理名称结束,但仍然代表不同的纹理,所以这种方法不提供解决方法:
- (void)installIntoOpenGLObject3D:(Object3D *)object3D
{
if (!self.object3DTextureIdentifiers)
{
self.object3DTextureIdentifiers = [NSMutableSet set];
}
GLuint nID;
NSNumber *idObj;
do {
glGenTextures(1, &nID);
GLboolean isTexture = glIsTexture(nID);
idObj = [NSNumber numberWithUnsignedInt:nID];
} while ([self.object3DTextureIdentifiers containsObject:idObj]);
[self.object3DTextureIdentifiers addObject:idObj];
Texture *texture = object3D.texture;
texture.identifier = nID;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, nID);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, [texture width], [texture height], 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)[texture pngData]);
ARLogInfo(@"Installed texture '%@' with OpenGL identifier %d", texture.name, texture.identifier);
}
关于为什么 glGenTextures
返回它之前返回的名称有什么想法吗?
最佳答案
经过多次调试,我认为根本原因在于线程。
虽然我确定 glGenTextures
仅从一个线程(主线程)调用,但事实证明,对其他 OpenGL 方法的调用是在另一个线程上调用的。重构使对 glGenTextures
的调用也仅发生在其他线程(非主线程)上似乎可以解决该问题。
关于ios - glGenTextures 返回现有纹理名称,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17221021/
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