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我正在开发一个使用 OpenGL ES 渲染图像的 iOS 应用程序。这是我设置纹理参数和数据的函数的关键代码片段:
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);
这在 iPhone 上工作得很好,但是在缩小时会出现锯齿。所以我尝试使用 mipmap,通过修改以前的代码如下:
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);// for mipmapping
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);// This will generate all mip-mapping textures
而且这种 mipmapping 效果很好,在缩小过程中不再出现锯齿。
但是,我发现 mipmapping 占用了太多内存:不是图形内存,而是主内存(在 OpenGL 术语中,不是服务器端内存而是客户端内存)!
我用 Instruments 的 Memory Monitor 确认:
在没有 mipmap 的情况下,我的纹理设置功能几乎不会占用任何内存,即使纹理源是 4K 分辨率图像也是如此。这样的结果清楚地证明了glTexImage2D只是在OpenGL服务器中分配内存,即显卡,因此无法被不关心显存使用情况的Memory Monitor监控。
但是在使用 glGenerateMipmap() 进行 mipmap 时,当我创建 4K 纹理时,堆内存使用量迅速增加了大约 100M。在 glDeleteTextures() 之后,它回落。
看来 glGenerateMipmap() 不仅在显存中生成 mip 贴图纹理,而且还消耗主存。而这 block 主存是可以在纹理删除后回收的。很奇怪,不是吗?
我想知道为什么。我的重点是,如何在不占用太多内存的情况下使用 mip 映射?感谢您的帮助。
最佳答案
万事如意。
关于ios - 为什么 iOS 设备上的 glGenerateMipmap() 会占用如此多的客户端内存?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41259983/
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