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我想修改CMSampleBuffer的内容,然后用AVAssetWriter/AVAssetWriterInput写入文件。
我这样做的方法是创建一个 Core Graphics 位图上下文,然后在其中绘图,但速度太慢了。具体来说,我需要将图像绘制到缓冲区中。
那么,是否可以就如何更有效地执行此操作提供某种提示或建议?
我想过用OpenGL来实现,即首先从CMSampleBuffer创建一个纹理A。然后将根据我要绘制的图像创建的纹理 B 渲染到纹理 A 中,然后从 OpenGL 检索支持纹理 A 的数据,最后将该数据交给 AVAssetWriter/AVAssetWriterInput。但是文档说将纹理数据从 GPU 传输回 CPU 有点昂贵。
那么,关于如何处理它有什么建议吗?
提前致谢
最佳答案
OpenGL 可能是要走的路。不过,渲染到屏幕外帧缓冲区而不是纹理可能稍微更有效。
从样本缓冲区中提取纹理:
// Note the caller is responsible for calling glDeleteTextures on the return value.
- (GLuint)textureFromSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer {
GLuint texture = 0;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
CVImageBufferRef pixelBuffer = CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer);
CVPixelBufferLockBaseAddress(pixelBuffer, 0);
int width = CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer);
int height = CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, CVPixelBufferGetBaseAddress(pixelBuffer));
CVPixelBufferUnlockBaseAddress(pixelBuffer, 0);
return texture;
}
要通过 OpenGL 处理纹理,您可以执行如下操作:
// This function exists to free the malloced data when the CGDataProviderRef is
// eventually freed.
void dataProviderFreeData(void *info, const void *data, size_t size){
free((void *)data);
}
// Returns an autoreleased CGImageRef.
- (CGImageRef)processTexture:(GLuint)texture width:(int)width height:(int)height {
CGImageRef newImage = NULL;
// Set up framebuffer and renderbuffer.
GLuint framebuffer;
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
GLuint colorRenderbuffer;
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"Failed to create OpenGL frame buffer: %x", status);
} else {
glViewport(0, 0, width, height);
glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Do whatever is necessary to actually draw the texture to the framebuffer
[self renderTextureToCurrentFrameBuffer:texture];
// Read the pixels out of the framebuffer
void *data = malloc(width * height * 4);
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// Convert the data to a CGImageRef. Note that CGDataProviderRef takes
// ownership of our malloced data buffer, and the CGImageRef internally
// retains the CGDataProviderRef. Hence the callback above, to free the data
// buffer when the provider is finally released.
CGDataProviderRef dataProvider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, data, width * height * 4, dataProviderFreeData);
CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
newImage = CGImageCreate(width, height, 8, 32, width*4, colorspace, kCGBitmapByteOrder32Big | kCGImageAlphaPremultipliedLast, dataProvider, NULL, true, kCGRenderingIntentDefault);
CFRelease(dataProvider);
CGColorSpaceRelease(colorspace);
// Autorelease the CGImageRef
newImage = (CGImageRef)[NSMakeCollectable(newImage) autorelease];
}
// Clean up the framebuffer and renderbuffer.
glDeleteRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glDeleteFramebuffers(1, &framebuffer);
return newImage;
}
关于ios - 修改 CMSampleBuffer 内容的最有效方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4662789/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
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