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我正在尝试派生一个 CATransform3D,它将一个具有 4 个角点的四边形映射到另一个具有 4 个新角点的四边形。我花了一点时间研究这个,似乎这些步骤涉及将原始四边形转换为正方形,然后将该正方形转换为新的四边形。我的方法如下所示(代码借自 here ):
- (CATransform3D)quadFromSquare_x0:(float)x0 y0:(float)y0 x1:(float)x1 y1:(float)y1 x2:(float)x2 y2:(float)y2 x3:(float)x3 y3:(float)y3 {
float dx1 = x1 - x2, dy1 = y1 - y2;
float dx2 = x3 - x2, dy2 = y3 - y2;
float sx = x0 - x1 + x2 - x3;
float sy = y0 - y1 + y2 - y3;
float g = (sx * dy2 - dx2 * sy) / (dx1 * dy2 - dx2 * dy1);
float h = (dx1 * sy - sx * dy1) / (dx1 * dy2 - dx2 * dy1);
float a = x1 - x0 + g * x1;
float b = x3 - x0 + h * x3;
float c = x0;
float d = y1 - y0 + g * y1;
float e = y3 - y0 + h * y3;
float f = y0;
CATransform3D mat;
mat.m11 = a;
mat.m12 = b;
mat.m13 = 0;
mat.m14 = c;
mat.m21 = d;
mat.m22 = e;
mat.m23 = 0;
mat.m24 = f;
mat.m31 = 0;
mat.m32 = 0;
mat.m33 = 1;
mat.m34 = 0;
mat.m41 = g;
mat.m42 = h;
mat.m43 = 0;
mat.m44 = 1;
return mat;
}
- (CATransform3D)squareFromQuad_x0:(float)x0 y0:(float)y0 x1:(float)x1 y1:(float)y1 x2:(float)x2 y2:(float)y2 x3:(float)x3 y3:(float)y3 {
CATransform3D mat = [self quadFromSquare_x0:x0 y0:y0 x1:x1 y1:y1 x2:x2 y2:y2 x3:x3 y3:y3];
// invert through adjoint
float a = mat.m11, d = mat.m21, /* ignore */ g = mat.m41;
float b = mat.m12, e = mat.m22, /* 3rd col*/ h = mat.m42;
/* ignore 3rd row */
float c = mat.m14, f = mat.m24;
float A = e - f * h;
float B = c * h - b;
float C = b * f - c * e;
float D = f * g - d;
float E = a - c * g;
float F = c * d - a * f;
float G = d * h - e * g;
float H = b * g - a * h;
float I = a * e - b * d;
// Probably unnecessary since 'I' is also scaled by the determinant,
// and 'I' scales the homogeneous coordinate, which, in turn,
// scales the X,Y coordinates.
// Determinant = a * (e - f * h) + b * (f * g - d) + c * (d * h - e * g);
float idet = 1.0f / (a * A + b * D + c * G);
mat.m11 = A * idet; mat.m21 = D * idet; mat.m31 = 0; mat.m41 = G * idet;
mat.m12 = B * idet; mat.m22 = E * idet; mat.m32 = 0; mat.m42 = H * idet;
mat.m13 = 0 ; mat.m23 = 0 ; mat.m33 = 1; mat.m43 = 0 ;
mat.m14 = C * idet; mat.m24 = F * idet; mat.m34 = 0; mat.m44 = I * idet;
return mat;
}
在计算完两个矩阵,将它们相乘并分配给相关 View 后,我最终得到了一个转换后的 View ,但这是非常不正确的。事实上,无论我做什么,它似乎都像平行四边形一样被剪切。我错过了什么?
更新 2/1/12
看来我遇到问题的原因可能是我需要将 FOV 和焦距适应模型 View 矩阵(这是我可以在 Quartz 中直接更改的唯一矩阵。)我没有任何不过,幸运的是在网上找到了有关如何计算正确矩阵的文档。
最佳答案
我能够通过移植和组合来自这两个 URL 的四边形变形和单应性代码来实现这一点:
更新:我已经开源了一个小类来执行此操作:https://github.com/dominikhofmann/DHWarpView
关于objective-c - 返回 CATransform3D 将四边形映射到四边形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9088882/
我遵循了一本名为“Sitepoint Full Stack Javascript with MEAN”的书中的教程,我刚刚完成了第 6 章,应该已经创建了一个带有“数据库”的“服务器”。数据库只不过是
在 Jquery 中,我创建两个数组,一个嵌入另一个数组,就像这样...... arrayOne = [{name:'a',value:1}, {name:'b',value:2}] var arra
这个问题在这里已经有了答案: What is the explanation for these bizarre JavaScript behaviours mentioned in the 'Wa
我被放在别人的代码上,有一个类用作其他组件的基础。当我尝试 ng serve --aot(或 build --prod)时,我得到以下信息。 @Component({ ...,
我正在测试一些代码,并使用数据创建了一个 json 文件。 问题是我在警报中收到“[object Object],[object Object]”。没有数据。 我做错了什么? 这是代码:
我想打印 [object Object],[object Object] 以明智地 "[[{ 'x': '1', 'y': '0' }, { 'x': '2', 'y': '1' }]]"; 在 ja
我有一个功能 View ,我正在尝试以特殊格式的方式输出。但我无法让列表功能正常工作。 我得到的唯一返回是[object Object][object Object] [object Object]
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我只是在删除数组中的对象时偶然发现了这一点。 代码如下: friends = []; friends.push( { a: 'Nexus', b: 'Muffi
这两个代码片段有什么区别: object = nil; [object release] 对比 [object release]; object = nil; 哪个是最佳实践? 最佳答案 object
我应该为其他人将从中继承的第一个父对象传递哪个参数,哪个参数更有效 Object.create(Object.prototype) Object.create(Object) Object.creat
我在不同的对象上安排不同的选择器 [self performSelector:@selector(doSmth) withObject:objectA afterDelay:1]; [self per
NSLog(@"%p", &object); 和 NSLog(@"%p", object); 有什么区别? 两者似乎都打印出一个内存地址,但我不确定哪个是对象的实际内存地址。 最佳答案 这就是我喜欢的
我是一名优秀的程序员,十分优秀!