- android - RelativeLayout 背景可绘制重叠内容
- android - 如何链接 cpufeatures lib 以获取 native android 库?
- java - OnItemClickListener 不起作用,但 OnLongItemClickListener 在自定义 ListView 中起作用
- java - Android 文件转字符串
这是我的第一篇文章,我正在尝试使用 Apple 的 SpriteKit
框架。
我相信我对如何使用框架移动 Sprite 有误解。我有一个简单的例子,我想在一个简单的 UP
、DOWN
、LEFT
中移动一个 hero
, RIGHT
方向基于点击位置,对应于“英雄”位置。一旦英雄击中 block
,“英雄”应该停止。
出于测试目的,我只是试图点击“英雄”上方的屏幕顶部的方 block 墙。然后在碰撞发生后,点击“英雄”下方。我期待“英雄”向底排的方 block 墙移动;然而,“英雄”似乎继续向上移动并穿过顶墙。我确信我正在犯一个根本性的缺陷,我将不胜感激任何帮助。
谢谢
这是我写的示例场景:
static inline CGPoint CGPointSubtract(const CGPoint a, const CGPoint b)
{
return CGPointMake(a.x - b.x, a.y - b.y);
}
typedef enum DIRECTION_e
{
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
} DIRECTION_t;
typedef NS_OPTIONS(uint32_t, CNPhysicsCategory)
{
PhysicsCategoryBlock = 1 << 0,
PhysicsCategoryHero = 1 << 1
};
@interface LevelScene ()
@property (nonatomic) SKSpriteNode * hero;
@property (nonatomic) BOOL inMotion;
@end
@implementation LevelScene
-(id) initWithSize:(CGSize)size
{
if (self = [super initWithSize:size])
{
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,0);
self.physicsWorld.contactDelegate = self;
[self createLevel];
[self createHero];
self.inMotion = NO;
}
return self;
}
- (void) createHero
{
[self addHeroAtRow:5 column:2];
}
- (void) createLevel
{
self.backgroundColor = [SKColor blackColor];
self.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFit;
[self addBlockAtRow:1 column:1];
[self addBlockAtRow:1 column:2];
[self addBlockAtRow:1 column:3];
[self addBlockAtRow:10 column:1];
[self addBlockAtRow:10 column:2];
[self addBlockAtRow:10 column:3];
}
- (void) addBlockAtRow:(NSInteger)row column:(NSInteger)column
{
SKSpriteNode *block = [[SKSpriteNode alloc] initWithColor:[SKColor brownColor] size:CGSizeMake(64,64)];
block.position = CGPointMake(32 + (column * 64), 32 + ((11-row) * 64));
block.name = @"block";
block.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:block.size];
block.physicsBody.dynamic = NO;
block.physicsBody.categoryBitMask = PhysicsCategoryBlock;
block.physicsBody.collisionBitMask = PhysicsCategoryBlock | PhysicsCategoryHero;
block.physicsBody.contactTestBitMask = PhysicsCategoryBlock | PhysicsCategoryHero;
[self addChild:block];
}
- (void) addHeroAtRow:(NSInteger)row column:(NSInteger)column
{
self.hero = [[SKSpriteNode alloc] initWithColor:[SKColor redColor] size:CGSizeMake(64,64)];
self.hero.position = CGPointMake(32 + (column * 64), 32 + ((11-row) * 64));
self.hero.name = @"hero";
self.hero.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:CGSizeMake(self.hero.size.width/2, self.hero.size.height/2)];
self.hero.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES;
self.hero.physicsBody.dynamic = YES;
self.hero.physicsBody.categoryBitMask = PhysicsCategoryHero;
self.hero.physicsBody.collisionBitMask = PhysicsCategoryHero | PhysicsCategoryBlock;
self.hero.physicsBody.contactTestBitMask = PhysicsCategoryHero | PhysicsCategoryBlock;
[self addChild:self.hero];
NSLog(@"ADDING HERO: %f, %f", self.hero.position.x, self.hero.position.y);
}
- (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
if (contact.bodyA.categoryBitMask == PhysicsCategoryBlock && contact.bodyB.categoryBitMask == PhysicsCategoryHero)
{
[self.hero removeAllActions];
self.hero.position = contact.bodyB.node.position;
NSLog(@"COLLISION: %f, %f", self.hero.position.x, self.hero.position.y);
self.inMotion = NO;
}
else if (contact.bodyB.categoryBitMask == PhysicsCategoryBlock && contact.bodyA.categoryBitMask == PhysicsCategoryHero)
{
[self.hero removeAllActions];
self.hero.position = contact.bodyA.node.position;
NSLog(@"COLLISION: %f, %f", self.hero.position.x, self.hero.position.y);
self.inMotion = NO;
}
}
- (void) moveHeroTowardDirection:(DIRECTION_t)direction
{
CGPoint location;
switch (direction)
{
case UP:
{
location = CGPointMake(self.hero.position.x, self.hero.position.y + 600);
}
break;
case DOWN:
{
location = CGPointMake(self.hero.position.x, self.hero.position.y + -600);
}
break;
case LEFT:
{
location = CGPointMake(self.hero.position.x + -600, self.hero.position.y);
}
break;
case RIGHT:
{
location = CGPointMake(self.hero.position.x + 600, self.hero.position.y);
}
break;
default: return;
}
NSLog(@"MOVE POSITION: %f, %f", location.x, location.y);
SKAction *action = [SKAction moveTo:location duration:10];
[self.hero runAction:action];
}
-(void) touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
if (self.inMotion)
return;
self.inMotion = YES;
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint touchLocation = [touch locationInView:self.view];
CGPoint diff = CGPointSubtract(self.hero.position, touchLocation);
NSLog(@"TOUCH POSITION: %f, %f", touchLocation.x, touchLocation.y);
NSLog(@"HERO POSITION: %f, %f", self.hero.position.x, self.hero.position.y);
NSLog(@"DIFF POSITION: %f, %f", diff.x, diff.y);
//
// Magnitude to find out which direction is dominate
//
if (abs(diff.x) > abs(diff.y))
{
if (touchLocation.x > self.hero.position.x)
{
NSLog(@"LEFT");
[self moveHeroTowardDirection:LEFT];
}
else
{
NSLog(@"RIGHT");
[self moveHeroTowardDirection:RIGHT];
}
}
else
{
if (touchLocation.y < self.hero.position.y)
{
NSLog(@"UP");
[self moveHeroTowardDirection:UP];
}
else
{
NSLog(@"DOWN");
[self moveHeroTowardDirection:DOWN];
}
}
}
@end
最佳答案
在这里试试这个,你需要删除/禁用你的触摸结束
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
for (UITouch *touch in touches) {
for (UITouch *touch in touches) {
CGPoint location = [touch locationInNode:self];
CGPoint diff = CGPointMake(location.x - self.hero.position.x, location.y - self.hero.position.y);
CGFloat angleRadians = atan2f(diff.y, diff.x);
[self.hero runAction:[SKAction sequence:@[
[SKAction rotateToAngle:angleRadians duration:1.0],
[SKAction moveByX:diff.x y:diff.y duration:3.0]
]]];
}
}
}
关于ios - 了解 SpriteKit : Moving Sprites,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19285424/
C++ 中的标准“映射”容器允许您插入右值: T x; std::map m; // m[1]; // populate "1" auto it = m.insert(std::make_pair(
我们知道 std::move does not actually move anything .它只是将左值引用 (&) 转换为右值引用 (&&)。 那么在下面的例子中,拷贝构造函数是如何被调用的呢?
http://en.cppreference.com/w/cpp/language/rule_of_three 几个月前我开始使用 c++11并观看了五人规则。 所以..我开始将复制构造函数/复制赋值
这个问题在这里已经有了答案: In what scenarios should I expect to explicitly need to implement a move constructor
我有一个类似于下面的对象,我正在尝试为它实现一个 move 构造函数,这样你就可以为 std::vector 插入一个. struct Mesh { std::vector vPoint
这个问题在这里已经有了答案: How to create an std::function from a move-capturing lambda expression? (3 个回答) 关闭7年前
我有一个源文件,我正在使用它 move 到一个存档目录 关闭。 move (srcfile,dstdir) 但是当存档目标目录中已经存在相同的文件时,它会抛出一个错误,指出无法 move 文件已经存在
这应该有效,但无效并给出以下错误(如下)。 我读过几篇关于 stackoverflow 的帖子 here和 here但在这种情况下似乎没有一个好的答案。我真的希望我只是错过了一些愚蠢的东西,我已经在这
我似乎无法弄清楚为什么会这样。当我运行以下代码时: $uref = APACHE_ROOT . UPLOAD_PATH . $applicant . "_ref_{$email}_{$year}";
我似乎无法弄清楚为什么会这样。当我运行以下代码时: $uref = APACHE_ROOT . UPLOAD_PATH . $applicant . "_ref_{$email}_{$year}";
我的表格行可以上下 move ,但我的问题是数据表行取代了表格标题(第一行)。 我想要一个固定的第一行,这样当您单击向上箭头时,您就不会向上 move 该行来替换标题。 我尝试了一些条件逻辑来检查当前
正如我在Move constructor/operator=中询问的那样,过了一段时间,我同意并接受了这个问题的正确答案,我只是在想,是否有类似“移动析构函数” 这样的东西会在每次移动的对象上调用会有
如果我有一个像这样的 C 类: class C { std::string s; public: C(std::string& s) : s(s) {} C(std::str
我是 C++11 的新手,发现 move 语义和复制省略非常适合编写优雅高效的代码。不过我有一些问题想请教。这里我写了一个模板类 matrix.hpp 并用它来测试 move 语义的行为。 #incl
我在我们的项目中遇到了这样的代码: class A { public: A(A&& obj): valid_(false), data_(obj.data_) {} //... void
move 语义在这个例子中是如何工作的: struct test { int ii[10]; int i; }; test f() { test a; std::cou
假设我有一个类型为 A 的对象 a。 如果我想将其 move 到函数foo(A)。 一个选择是执行 foo(std::move(a)),这将调用 move 构造函数。 但是,假设我正在使用一个我无法控
我用 move 复制构造函数和 move 复制赋值运算符创建了一个简单的应用程序,并且在它们中的每一个上我都做了一个 cout 语句来告诉我,它们正在执行。但是在执行过程中,我没有看到 move 复制
相关问题: Why this move constructor is not called wtih rvalue temporary? [duplicate] Move Constructor vs
我正在努力研究 move 构造函数,并希望通过这个问题获得更多见解。这是一个简单的类。 class A { private: vector Bs; public: /* ..
我是一名优秀的程序员,十分优秀!