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我正在 iOS 上开发手写应用程序。我从 iOS 文档中找到了由 OpenGL ES 实现的示例项目“GLPaint”,并对其进行了一些修改。
我跟踪触摸点并计算点之间的曲线,并单独绘制粒子图像曲线,使其看起来像手指经过的地方。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, brushData); // burshData is from CGImage, it is
// vertexBuffer is generated based on the calculated points, it's just a sequence of point where need to draw image.
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
我得到的是一条看起来不错的实线。但现在我想绘制半透明高光而不是实线。因此,我在不更改代码的情况下将粒子图像替换为 50% 透明度。
Result of 50% transparency particle image
混合有问题。
我用半透明粒子图画了三个点,交点区域要保持50%的透明度。
解决方案是什么?
最佳答案
我可能会在两年后回答这个问题,但我希望它能帮助那些来这里寻找解决这个问题的人,就像它发生在我身上一样。
您将需要为每个圆指定一个不同的 z 值。这个差的大小无关紧要,只要不严格相等即可。
首先,您禁止在颜色缓冲区中写入 glColorMask(false,false,false,false)
,然后正常绘制圆圈。 Z 缓冲区将根据需要更新,但尚未绘制任何圆圈。
然后,您启用在颜色缓冲区中写入 (glColorMask(true,true,true,true)
) 并将 depthFunc 设置为 LEQUAL (glDepthFunc(GL_LEQUAL)
) .只有最近的圆形像素才能通过深度测试(将其设置为 LEQUAL 而不是 EQUAL 会处理一些罕见但可能出现的浮点近似错误)。启用混合并再次绘制它们将产生您想要的图像,没有透明度重叠。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!