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ios - 我如何根据深度在 OpenGL ES 2.0 中为事物着色?

转载 作者:可可西里 更新时间:2023-11-01 03:47:59 25 4
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我正在编写一个 OpenGL ES 2.0 游戏(在 iOS 上)。我怎样才能创建一个着色器(因为我认为这在着色器中更简单),以便远离原点(在 Z 轴上)的几何体看起来更暗?

这张图片中的水说明了我想到的效果

Zarch
(来源:bytecellar.com)

最佳答案

如果您只想使用几何体的 Z 位置,这很容易做到。你可以有一个像下面这样的顶点着色器:

attribute vec4 position;

varying float zDepth;

uniform mat4 modelViewProjMatrix;

void main()
{
vec4 newPosition = modelViewProjMatrix * position;
gl_Position = newPosition;
zDepth = (2.0 - (1.0 + newPosition.z))/2.0;
}

和像

这样的片段着色器
varying highp float zDepth;

void main()
{
gl_FragColor = vec4(zDepth, zDepth, 0.0, 1.0);
}

这将产生以下外观:

Depth-shaded OpenGL teapot

我在 this iPad sample code 中有一个这样的例子我组装了我的 OpenGL ES 2.0 类(class)。

关于ios - 我如何根据深度在 OpenGL ES 2.0 中为事物着色?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9368952/

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