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ios - 为什么这个 OpenGL ES 2.0 着色器不能与我在 iOS 上的 VBO 一起使用?

转载 作者:可可西里 更新时间:2023-11-01 03:33:19 27 4
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如果有人能阐明这里出了什么问题,可能是 gl 命令顺序错误或其他一些不兼容的命令序列,我将非常感谢您的帮助。尽管谷歌进行了大量研究并仔细研究了“OpenGL ES 2.0 编程指南”中的示例,但我一整天都在尝试让这段代码正常工作,但没有成功。

我正在尝试在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中使用顶点缓冲区对象和自定义着色器。我正在尝试交错来自以下类型的一系列自定义结构的顶点数据:

typedef struct {
float x, y; // Position.
float radius;
float colR,colG,colB,colA; // Color rgba components.
} VType;

顶点位置、点大小和颜色分别考虑位置、半径和颜色字节。这些的 ID 已初始化:

ID_ATT_Pos = 0;
ID_ATT_Radius = 1;
ID_ATT_Color = 2;
// Note: I have also tried values of 1,2,3 but no difference.

这些步长在每个 glVertexAttribPointer 调用中指定。

目的是在其 x,y 位置绘制每个顶点,具有指定的颜色和其半径的点大小。与上述每个属性相关联的是顶点着色器属性,它们是“a_position”、“a_color”和“a_radius”。下面是顶点和片段着色器:

顶点着色器.txt

attribute vec2 a_position;      
attribute vec4 a_color;
attribute float a_radius;
varying vec4 v_color;
void main()
{
gl_Position = vec4(a_position,0.0,1.0);
gl_PointSize = a_radius;
v_color = a_color;
}

FragmentShader.txt

#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}

我想知道顶点着色器是否需要投影矩阵?我创建的所有点在 iPhone 屏幕的维度上都是二维的,正如您所看到的,它们在上面的顶点着色器中都附加了 'z,w' 作为 '0.0,1.0'。

下面列出了设置 VBO 和使用 glDrawElements 渲染的剩余核心代码。运行此代码时,可以明显看出 glClear 已经成功,并且 NSLog 打印确实证实了这一点,但是下面列出的 DrawFrame 代码没有在视口(viewport)中绘制 VType 顶点。顶点坐标完全在屏幕尺寸内,例如x,y: (92, 454).

请注意,以下代码中任何未声明的变量都是类属性,并且具有适当的类型,例如'vao' 是 GLuint,'vbos' 是 GLuint[2],'program' 是 GLuint 程序句柄。我还省略了样板 OpenGL 设置代码,该代码已经使用不同的内部代码进行了测试并显示可以正常工作。

加载着色器代码

-(GLuint)loadShaderType:(GLenum)type From:(NSString*)shaderFile {
GLuint shader;
GLint compiled;

// Create and compile vertex shader.
NSString *filepath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderFile ofType:@"txt"];

const GLchar *shaderSrc = (GLchar *)[[NSString stringWithContentsOfFile:filepath encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil] UTF8String];
if (!shaderSrc) {
NSLog(@"Failed to load vertex shader");
return 0;
}

// Create shader object.
shader = glCreateShader(type);
if (shader == 0) return 0;
// Load shader source.
glShaderSource(shader, 1, &shaderSrc, NULL);
// Compile shader.
glCompileShader(shader);
// Check compile status.
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);

if (!compiled) {
GLint infoLen = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);

if (infoLen > 1) {
char * infoLog = (char*)malloc(sizeof(char)*infoLen);
glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, infoLog);
NSLog(@"Error compiling shader:\n%s\n",infoLog);
free(infoLog);
}
glDeleteShader(shader);
return 0;
}
return shader;
}

初始化代码

    GLfloat screenHeight = [[UIScreen mainScreen] bounds].size.height;
GLfloat screenWidth = [[UIScreen mainScreen] bounds].size.width;

glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);


glGenVertexArraysOES(1, &vao);
glBindVertexArrayOES(vao);

// Generate buffer, bind to use now, set initial data.
glGenBuffers(2, vbos);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vxBufSize, squidVxs, GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbos[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ixBufSize, squidIxs, GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(ID_ATT_Pos); // Pos
glVertexAttribPointer(ID_ATT_Pos, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VType), BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(ID_ATT_Radius);// Radius
glVertexAttribPointer(ID_ATT_Radius, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VType), BUFFER_OFFSET(sizeof(float)*2));
glEnableVertexAttribArray(ID_ATT_Color);// Color
glVertexAttribPointer(ID_ATT_Color, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VType), BUFFER_OFFSET(sizeof(float)*3));

GLuint shaders[2];
shaders[0] = [self loadShaderType:GL_VERTEX_SHADER From:@"VertexShader"];
shaders[1] = [self loadShaderType:GL_FRAGMENT_SHADER From:@"FragmentShader"];

program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, shaders[0]);
glAttachShader(program, shaders[1]);

glBindAttribLocation(program, ID_ATT_Pos, "a_position");
glBindAttribLocation(program, ID_ATT_Radius, "a_radius");
glBindAttribLocation(program, ID_ATT_Color, "a_color");

glLinkProgram(program);

GLint linked;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);

if (!linked) {
GLint infoLen = 0;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if (infoLen > 1) {
char* infoLog = (char*)malloc(sizeof(char)*infoLen);
glGetProgramInfoLog(program, infoLen, NULL, infoLog);
NSLog(@"Error linking program:\n%s\n",infoLog);
free(infoLog);
}
glDeleteProgram(program);
}

DrawFrame代码

// Note: Framebuffer swapping is taken care of before/after these
// lines, and has been shown to work.
glClearColor(0.33f, 0.0f, 0.33f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glDrawElements(GL_POINTS, numPoints, GL_UNSIGNED_SHORT, BUFFER_OFFSET(0));

如果需要任何其他信息,请告诉我,感谢您抽出时间。

最佳答案

您的 2d 顶点不一定需要投影矩阵,但您肯定需要将所有 3 个坐标转换到 [-1,1] 范围内(您已经通过将 z 设置为 0 完成了此操作)。然后,这些坐标由 GL 使用当前视口(viewport)转换(通常应与您的屏幕尺寸相匹配)进行转换。因此,如果坐标在屏幕尺寸中,则在着色器中将它们转换为 [-1,1],或者仅在应用程序中使用 [-1,1] 坐标(这也将与分辨率无关)。

编辑:我不知道 OpenGL ES 如何处理这个问题,但在桌面 GL(至少高达 2.1)中,您需要调用 glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE)顶点着色器能够更改点大小。

关于ios - 为什么这个 OpenGL ES 2.0 着色器不能与我在 iOS 上的 VBO 一起使用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7231935/

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