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我真的很困惑为什么我在 [world addJoint:pinJoin] 得到了一个 EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0x1c);。
联合测试.m
#import "JointTest.h"
@implementation JointTest
-(SKNode *)initWithWorld:(SKPhysicsWorld *)pWorld{
if(self = [super init]){
world = pWorld;
[self attachBodies];
}
return self;
}
-(void)attachBodies{
SKSpriteNode * spriteA = [[SKSpriteNode alloc]initWithImageNamed:@"rocket"];
SKSpriteNode * spriteB = [[SKSpriteNode alloc]initWithImageNamed:@"rocket"];
SKPhysicsBody * bodyA = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:spriteA.size];
SKPhysicsBody * bodyB = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:spriteB.size];
spriteA.position = CGPointMake(150, 300);
spriteB.position = CGPointMake(150, 300 + spriteB.size.height/2);
[self addChild:spriteA];
[self addChild:spriteB];
bodyA.dynamic = NO;
spriteA.physicsBody = bodyA;
spriteB.physicsBody = bodyB;
SKPhysicsJointPin * pinJoin = [SKPhysicsJointPin jointWithBodyA:spriteA.physicsBody bodyB:spriteB.physicsBody anchor:spriteA.position];
[world addJoint:pinJoin];
}
@end
联合测试.h
#import <SpriteKit/SpriteKit.h>
@interface JointTest : SKNode{
SKPhysicsWorld * world;
}
-(SKNode *)initWithWorld:(SKPhysicsWorld *)pWorld;
@end
在 SKScene 中
JointTest * test = [[JointTest alloc]initWithWorld:self.physicsWorld];
[self addChild:test];
让我感到困惑的是将 attachBodies 方法中的代码移到场景中,并使用场景的 physicsWorld 调用 addJoint 方法效果很好。例如:
SKSpriteNode * spriteA = [[SKSpriteNode alloc]initWithImageNamed:@"rocket"];
SKSpriteNode * spriteB = [[SKSpriteNode alloc]initWithImageNamed:@"rocket"];
SKPhysicsBody * bodyA = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:spriteA.size];
SKPhysicsBody * bodyB = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:spriteB.size];
spriteA.position = CGPointMake(150, 300);
spriteB.position = CGPointMake(150, 300 + spriteB.size.height/2);
[self addChild:spriteA];
[self addChild:spriteB];
bodyA.dynamic = NO;
spriteA.physicsBody = bodyA;
spriteB.physicsBody = bodyB;
SKPhysicsJointPin * pinJoin = [SKPhysicsJointPin jointWithBodyA:spriteA.physicsBody bodyB:spriteB.physicsBody anchor:spriteA.position];
[self.physicsWorld addJoint:pinJoin];
我已经为此苦苦思索了几个小时,所以如果有人有想法,我将不胜感激。谢谢!
最佳答案
在 init 上传递物理世界不是好的设计。相反,通常创建类的实例,然后从创建 JointTest 实例的任何地方向它发送 attachBodies
消息。然后,您可以通过 self.scene.physicsWorld
访问物理世界,而不必绕着世界传递并保持对它的无关引用。
取而代之的是:
JointTest * test = [[JointTest alloc]initWithWorld:self.physicsWorld];
[self addChild:test];
这样做:
JointTest * test = [JointTest node];
[self addChild:test];
[test attachBodies];
请注意,attachBodies
是在 addChild
之后发送的,因为在 addChild
之前,JointTest 的 scene
属性仍然为 nil。
我敢打赌这也会解决您的问题,尽管这是一个猜测:
您创建了 JointTest 并立即向其中添加了两个带有关节的 Sprite ,但此时 JointTest 实例尚未添加到节点图中(通过 addChild)。因此,JointTest 及其两个子节点根本还没有在物理世界中“注册”,这可能会导致崩溃。
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