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我正在尝试从 GPUImage(ios) 重新创建 GPUImageTwoPassFilter对于安卓。我正在工作 the work done here用于 GPUImage 的 Android 端口。该端口实际上适用于许多过滤器。我已经移植了许多着色器,基本上一行一行地取得了巨大的成功。
问题是要移植一些过滤器,你必须从 GPUImage 的 GPUImageTwoPassFilter 扩展,Android 版本的作者还没有实现。我想尝试一下编写它,但不幸的是 iOS 版本没有记录,所以我不太确定 TwoPass 过滤器应该做什么。
有人对此有任何建议吗?我对 openGL 的了解有限,但对 Android 和 iOS 非常了解。我肯定在这里寻找非常伪代码的描述
最佳答案
我想我需要在这里解释一下我的想法。
顾名思义,这不是仅对输入图像应用单个操作,而是针对该图像运行两次着色器,一个接一个。这对于像高斯模糊这样的操作是必需的,我使用一个可分离的内核来执行一个垂直模糊 channel ,然后执行一个水平模糊 channel (在 9-hit 模糊中将纹理读取从 81 减少到 18)。我还使用它来减少图像的亮度分量以进行边缘检测,尽管我最近让过滤器检测它们是否正在接收单色内容以使其成为可选的。
因此,这扩展了基础 GPUImageFilter 以使用两个帧缓冲区和两个着色器程序,而不是每个只使用一个。在第一遍中,渲染就像使用标准 GPUImageFilter 一样进行。然而,最后,不是将生成的纹理发送到链中的下一个过滤器,而是将该纹理作为第二个渲染 channel 的输入。过滤器切换到第二个着色器程序并针对第一个输出纹理运行该程序以生成第二个输出纹理,最终作为此过滤器的输出传递。
过滤器仅覆盖执行此操作所需的 GPUImageFilter 方法。需要注意的一件棘手的事情是,我在过滤器的第一阶段纠正了输入图像的旋转,但第二阶段不需要再次旋转图像。这就是第一阶段和第二阶段使用的纹理坐标不同的原因。此外,像在单个方向上采样的模糊这样的过滤器可能需要根据第一阶段是否旋转图像来翻转其采样输入。
那里还有一些内存优化和着色器缓存的东西,但是在将它移植到 Android 时你可以安全地忽略它们。
关于android - TwoPassFilter GPUImage 究竟做了什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14713645/
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