- android - RelativeLayout 背景可绘制重叠内容
- android - 如何链接 cpufeatures lib 以获取 native android 库?
- java - OnItemClickListener 不起作用,但 OnLongItemClickListener 在自定义 ListView 中起作用
- java - Android 文件转字符串
首先,感谢@Smick 提供此处发布的初始车辆代码: Sprite Kit pin joints appear to have an incorrect anchor
我正在尝试在车轮(左轮)和底盘之间添加一个滑动接头,以及一个 Spring 接头,以产生减震效果。
使用下面的代码,我没有得到压缩。我意识到文档显示了一个将两个 bodes 拉在一起的 Spring 接头 - 与我想要的相反。这在 SK 中可能吗?
我认为销接头可能是罪魁祸首?当我注释掉销接头时,汽车零件乱七八糟——一切都在屏幕上飞来飞去。本来,销接头是把轮子固定在底盘上,但显然我想把轮子固定在“避震器”上。
此外,SKPhysicsJointSliding 的“轴”参数让我有些困惑。它需要一个向量。相对于的矢量?
提前谢谢你。
- (SKShapeNode*) makeWheel
{
SKShapeNode *wheel = [[SKShapeNode alloc] init];
CGMutablePathRef myPath = CGPathCreateMutable();
CGPathAddArc(myPath, NULL, 0,0, 16, 0, M_PI*2, YES);
wheel.path = myPath;
wheel.physicsBody.mass = 0.5;
return wheel;
}
- (void) createCar{
// 1. car body
SKSpriteNode *carBody = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor whiteColor] size:CGSizeMake(120, 8)];
carBody.position = CGPointMake(200, 700);
carBody.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:carBody.size];
carBody.physicsBody.mass = 1.0;
[self addChild:carBody];
// 2. wheels
SKShapeNode *leftWheel = [self makeWheel];
leftWheel.position = CGPointMake(carBody.position.x - carBody.size.width / 2, carBody.position.y-40);
leftWheel.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:16];
[self addChild:leftWheel];
SKShapeNode *rightWheel = [self makeWheel];
rightWheel.position = CGPointMake(carBody.position.x + carBody.size.width / 2, carBody.position.y);
rightWheel.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:16];
[self addChild:rightWheel];
/* Build left shock absorber and attach wheel */
CGVector av =CGVectorMake(0.0, 5.0);
SKPhysicsJointSliding *leftSlide = [SKPhysicsJointSliding jointWithBodyA:carBody.physicsBody
bodyB:leftWheel.physicsBody
anchor:leftWheel.position
axis:av];
SKPhysicsJointSpring *leftSpring = [SKPhysicsJointSpring jointWithBodyA:carBody.physicsBody bodyB:leftWheel.physicsBody
anchorA:CGPointMake(carBody.position.x - carBody.size.width / 2, carBody.position.y)
anchorB:leftWheel.position];
SKPhysicsJointPin *leftPin = [SKPhysicsJointPin jointWithBodyA:leftSpring.bodyA
bodyB:leftSpring.bodyB
anchor:leftWheel.position];
[self.physicsWorld addJoint:leftSlide];
[self.physicsWorld addJoint:leftSpring];
[self.physicsWorld addJoint:leftPin];
[self.physicsWorld addJoint:[SKPhysicsJointPin jointWithBodyA:carBody.physicsBody bodyB:rightWheel.physicsBody anchor:rightWheel.position]];
最佳答案
编辑我的答案。悬架需要将车轮连接到滑动体而不是通过滑动接头连接车轮。做前者允许轮子旋转。后者没有。
车辆.m
#import "Vehicle.h"
@implementation Vehicle
- (SKSpriteNode*) makeWheel
{
SKSpriteNode *wheel = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"wheel.png"];
// wheel.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:wheel.size.width/2];
return wheel;
}
-(id)initWithPosition:(CGPoint)pos {
if (self = [super init]) {
_joints = [NSMutableArray array];
int wheelOffsetY = 60;
CGFloat damping = 1;
CGFloat frequency = 4;
SKSpriteNode *chassis = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor whiteColor] size:CGSizeMake(120, 8)];
chassis.position = pos;
chassis.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:chassis.size];
[self addChild:chassis];
_ctop = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor greenColor] size:CGSizeMake(70, 16)];
_ctop.position = CGPointMake(chassis.position.x+20, chassis.position.y+12);
_ctop.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:_ctop.size];
[self addChild:_ctop];
SKPhysicsJointFixed *cJoint = [SKPhysicsJointFixed jointWithBodyA:chassis.physicsBody
bodyB:_ctop.physicsBody
anchor:CGPointMake(_ctop.position.x, _ctop.position.y)];
_leftWheel = [self makeWheel];
_leftWheel.position = CGPointMake(chassis.position.x - chassis.size.width / 2, chassis.position.y - wheelOffsetY); //Always set position before physicsBody
_leftWheel.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:_leftWheel.size.width/2];
_leftWheel.physicsBody.allowsRotation = YES;
[self addChild:_leftWheel];
SKSpriteNode *rightWheel = [self makeWheel];
rightWheel.position = CGPointMake(chassis.position.x + chassis.size.width / 2, chassis.position.y - wheelOffsetY);
rightWheel.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:rightWheel.size.width/2];
rightWheel.physicsBody.allowsRotation = YES;
[self addChild:rightWheel];
//------------- LEFT SUSPENSION ----------------------------------------------------------------------------------------------- //
SKSpriteNode *leftShockPost = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor blueColor] size:CGSizeMake(7, wheelOffsetY)];
leftShockPost.position = CGPointMake(chassis.position.x - chassis.size.width / 2, chassis.position.y - leftShockPost.size.height/2);
leftShockPost.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:leftShockPost.size];
[self addChild:leftShockPost];
SKPhysicsJointSliding *leftSlide = [SKPhysicsJointSliding jointWithBodyA:chassis.physicsBody
bodyB:leftShockPost.physicsBody
anchor:CGPointMake(leftShockPost.position.x, leftShockPost.position.y)
axis:CGVectorMake(0, 1)];
leftSlide.shouldEnableLimits = TRUE;
leftSlide.lowerDistanceLimit = 5;
leftSlide.upperDistanceLimit = wheelOffsetY;
SKPhysicsJointSpring *leftSpring = [SKPhysicsJointSpring jointWithBodyA:chassis.physicsBody bodyB:_leftWheel.physicsBody
anchorA:CGPointMake(chassis.position.x - chassis.size.width / 2, chassis.position.y)
anchorB:_leftWheel.position];
leftSpring.damping = damping;
leftSpring.frequency = frequency;
SKPhysicsJointPin *lPin = [SKPhysicsJointPin jointWithBodyA:leftShockPost.physicsBody bodyB:_leftWheel.physicsBody anchor:_leftWheel.position];
//------------- RIGHT SUSPENSION ----------------------------------------------------------------------------------------------- //
SKSpriteNode *rightShockPost = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[UIColor blueColor] size:CGSizeMake(7, wheelOffsetY)];
rightShockPost.position = CGPointMake(chassis.position.x + chassis.size.width / 2, chassis.position.y - rightShockPost.size.height/2);
rightShockPost.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:rightShockPost.size];
[self addChild:rightShockPost];
SKPhysicsJointSliding *rightSlide = [SKPhysicsJointSliding jointWithBodyA:chassis.physicsBody
bodyB:rightShockPost.physicsBody
anchor:CGPointMake(rightShockPost.position.x, rightShockPost.position.y)
axis:CGVectorMake(0, 1)];
rightSlide.shouldEnableLimits = TRUE;
rightSlide.lowerDistanceLimit = 5;
rightSlide.upperDistanceLimit = wheelOffsetY;
SKPhysicsJointSpring *rightSpring = [SKPhysicsJointSpring jointWithBodyA:chassis.physicsBody bodyB:rightWheel.physicsBody
anchorA:CGPointMake(chassis.position.x + chassis.size.width / 2, chassis.position.y)
anchorB:rightWheel.position];
rightSpring.damping = damping;
rightSpring.frequency = frequency;
SKPhysicsJointPin *rPin = [SKPhysicsJointPin jointWithBodyA:rightShockPost.physicsBody bodyB:rightWheel.physicsBody anchor:rightWheel.position];
// Add all joints to the array.
[_joints addObject:cJoint];
[_joints addObject:leftSlide];
[_joints addObject:leftSpring];
[_joints addObject:lPin];
[_joints addObject:rightSlide];
[_joints addObject:rightSpring];
[_joints addObject:rPin];
}
return self;
}
@end
关于ios - Sprite 套件 - Spring 接头(减震器),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20257015/
任何人都可以评论是否对图像使用 Sprite 的决定?我看到以下好处/权衡(其中一些可以减轻): 单个图像上的 Sprite 优点: 需要管理的图像更少 更容易实现主题图像 图像交换 (JS/CSS)
所以,我一直在 Unity 工作,但我决定是时候换成我更了解的东西了:JavaScript。我一直在考虑切换到 Phaser.js,但我有一些关于我什至在 Unity 中遇到的问题的问题,而且我在互联
所以我有一个木偶要在 Sprite Kit 中显示。木偶是由一堆不同的 body 部位组成的,当然每个部位都是一个.png。 所以我的过程是:我有一个 Marionette 对象(SKNode 子类)
我有一个 Sprite ,我将其初始化为 SKSPriteNode,它不断地从另一个 Sprite 上弹起,也以相同的方式初始化。 我无法弄清楚两者之间的冲突,并且到目前为止堆栈上没有任何帮助。 我将
标题说明了一切。我想知道 Sprite.getcontentsize、Sprite.gettexture、Sprite.getscale 之间有什么区别。以及它们是如何使用的。在这个问题之后我找不到任
我有兴趣尝试创建一些游戏,即在新的 sprite 工具包中。但是,对于我心目中的游戏,我宁愿使用方向键而不是操纵杆。因为我将从 Cocos 搬过来,所以我的旧程序不再有效(所以那个 dpad 也不会)
我正在 LibGdx 中开发 2D 射击游戏。 我不得不提一下,我是 LibGdx 的新手,我正在努力理解它是如何工作的。我有几年的Java和Android编程经验,所以我了解游戏概念。 我感兴趣的是
我正在使用 Compass 生成 CSS Sprite 。 我找到了一种方法来定义一次 Sprite 并在不同的 .scss 文件中使用它,但我不确定这是正确的解决方案。 到目前为止,我能找到的最好方
我在游戏中遇到背景音乐问题。当我从主菜单场景切换到游戏场景时,它停止,但是当游戏场景切换到gameOver场景时,它不停止。当我选择重播时,音乐也会重叠(从gameOver场景切换回游戏场景)。 要播
我是一名使用 libgdx 引擎的新程序员,想知道 Sprite 批处理的行为。特别是如何在程序生命周期中将 Sprite 添加到批处理中以进行绘制。到目前为止, Sprite 的所有示例都使用了一些
这可能是个愚蠢的问题,但如果有人能帮助我,我将不胜感激。 我有一个由 3 个垂直堆叠的不同图像组成的 Sprite ,但我试图让中间的图像(高度为 1px 和宽度为 194)重复,只是那条 1px 的
我正在尝试为我正在构建的菜单加载 spritesheet,但它不是一次显示一个图像,而是在元素的不同位置显示整个 spritesheet。 这是我使用两张图片的 CSS 代码: #mymenu ul.
我有两个 Sprite 组,ship_list 有 20 个飞船 Sprite ,all_sprites 有这 20 个 Sprite ,加上玩家 Sprite 。在主循环中,当检测到玩家与 ship
我制作了这个我可以抓取并四处移动的 Sprite 。我的问题是我希望能够“抛出” Sprite 。意思是,当我释放 Sprite 时,我希望它继续沿着我移动它的方向前进。就像扔球一样。 我该怎么办?
我目前正在开发 HTML/CSS 模板,我将实现以下社交媒体图标: http://www.premiumpixels.com/freebies/41-social-media-icons-png/ 它
在我的游戏中,我希望能够收集硬币。我有一个该硬币 Sprite 的数组列表,这样我就可以单独绘制多个硬币。这些硬币也随着背景移动(模拟汽车驾驶),我想要它,所以当硬币撞到汽车时,它会消失并被收集。感谢
我是 cocos2D 的新手,谁能提出一个简单的解决方案? 我有一个风车,风车上有 8 个条,每个条以 45 度隔开,其中风车的一半在屏幕上,一半在屏幕外。我想旋转风车,让它永远旋转。我还想在风车杆的
我使用的是主播中心分支,刚刚发现我的游戏出现的问题大部分都是这个原因。有没有一种方法可以使用 Sprite 的左下角而不是使用 (0, 0) 作为其中心来设置 Sprite ? 谢谢! 最佳答案 发现
我是 magic-importing我的 Sprite : // Creating a concatenated sprite image out of all sprites in the "/im
这个问题在这里已经有了答案: How do I detect collision in pygame? (5 个答案) 关闭去年。 想要创建一个包含 10 张图像的组。稍后屏幕上的图像不应重叠。我尝
我是一名优秀的程序员,十分优秀!