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c# - Unity 3D 质量设置之间隐藏的差异?

转载 作者:可可西里 更新时间:2023-11-01 03:18:36 24 4
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我正在为 iOS 优化我的游戏,但我在 Unity3D 中遇到了一个非常奇怪的质量设置问题,这让我完全卡住了!

我通过以下方式在游戏中设置了 4 个质量设置:

Edit -> Project Settings -> Quality

四个设置是:Simple、Good、Beautiful、Fantastic

简短的版本是,无论我在质量设置面板中设置的选项如何,Simple 总是比 Good 表现更好。

例如,如果我将 Simple 和 Good 设置为对所有渲染选项具有相同的设置,将所有设置设置为最小值(关闭阴影、无抗锯齿、1/8 纹理等),然后在 iPad 上测试游戏,从不同的开始默认质量选项:

Simple - ~26FPS
Good - ~6FPS

如果我将 Simple 更改为使用 1/4 Textures,并保留 Good at 1/8 Textures,它的性能仍然几乎相同:

Simple - ~24FPS
Good - ~6FPS

我可以清楚地看到在 1/4 的简单模式下纹理更好/更详细,但运行速度比使用 1/8 大小纹理的良好模式快近 20FPS。

我可以从附加的 Unity iOS 分析器中看到,当在良好模式下运行时,CPU 会承受持续的“开销”负载,这在简单模式(具有相同的质量设置)中是不存在的。因此,当我从“简单”变为“良好”时,某些事情显然发生了变化,但似乎无法从质量设置菜单中进行更改。

来自阅读unity manual page我的印象是不同的质量设置只是占位符,因为您可以添加/删除选项。但从我的实验来看,当我从简单与好(或其他)选项开始时,似乎还有其他一些变化。

我试过默认以 Simple/Good 模式启动游戏,并手动切换代码(通过 QualitySettings.SetQualityLevel 使用 C#),我获得了相同的性能。

我觉得我遗漏了一些关键的东西,但我似乎无法弄清楚这一点。

最佳答案

当您使用存在于质量级别中并需要一些额外计算的功能时,质量级别可能会有所不同。但是,当您不使用该功能时,质量级别之间没有区别。如果你想提高你的 FPS,这里有一些提示

  1. 制作纹理图集以减少绘制调用
  2. 改进更新函数中的计算和更新函数使用的缓存转换。
  3. 不要在每一帧都搜索组件,某些情况下可以使用单例模式
  4. 不要破坏每一帧中的对象。进行对象池化。
  5. 改善粒子排放并尽可能减少
  6. 改进着色器。如果您使用移动设备,请使用移动着色器。例如,将漫反射着色器更改为移动/漫反射。

这里是一些有用的链接 Object pooling video tutorial , Singleton pattern Unity3d c#

关于c# - Unity 3D 质量设置之间隐藏的差异?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28817264/

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