- android - RelativeLayout 背景可绘制重叠内容
- android - 如何链接 cpufeatures lib 以获取 native android 库?
- java - OnItemClickListener 不起作用,但 OnLongItemClickListener 在自定义 ListView 中起作用
- java - Android 文件转字符串
我正在尝试使用 THREE.js 重新创建一个原子,但我遇到了第一个问题 - 因为每种类型的原子都有不同数量的质子/中子,所以我正在寻找一种方法自动定位它们,以免发生碰撞,因此它们的最终结果将尽可能接近球体 - 示例请参见此图片
(来源:alternativephysics.org)
.
有没有办法计算这个并使用公式轻松分配每个中子/质子位置?或者我是否必须让物理引擎参与进来,将球体挤压在一起并希望每次运行都能获得最佳结果?
我还没有这方面的任何代码,因为我只是想弄清楚从哪里开始这部分。
编辑
我还应该注意,我希望球体在较大球体的空间内被挤压在一起。我并不是要让所有球体都在较大球体的半径上。
编辑 2
我研究过使用物理引擎将它们全部压缩到一个小区域中,但我找不到一个引擎可以让我将场景中的所有对象移动到位置 (0,0,0)一种引力。所有的引擎都只是让重力向下推一个物体。我仍然宁愿使用公式来定位球体,也不愿在我的项目中包含整个物理引擎。
编辑 3,04/06/06
我已经做了一些实验,但我还是做不好。这是它现在的样子:
但如您所见,看起来真的很不对劲。这就是当我制造铀原子而不是碳原子(更多质子/中子/电子)时发生的情况
它可能只是我,但它看起来更像是一些花哨的料理鼠王而不是铀原子。
我是如何来到这里的:
我试图在上面制作我正在寻找的东西,这是前提:
(particleObject
是粒子的父对象,粒子会相对于这个对象移动)
added number % 2 == 0
,(这是为了我的测试)我会将旋转设置为 (pi * 2)/2
<-最后两个在那里代表上面两个。 I
都会增加 l
变量。 (希望)每当 i
等于 loopcount
变量时,这意味着我已经将球体放置在球体形状中。然后我将 loopcount
乘以 3 以找出下一次运行需要多少个球体。我将 l
设置为 0,这样球体的定位将被重置,循环将递增,导致下一行球体被放置在 x 轴外 1 个单位的位置。 (抱歉这里的术语,很难解释。见代码。)
var PNamount = atomTypes[type].protons + atomTypes[type].neutrons;
var loopcount = 1;
if(PNamount % 2 == 0) {
var rotate = (PI * 2) / 2;
loopcount = 2;
}
var neutrons = 0,
protons = 0,
loop = 1,
l = 0;
for(var i = 0; i < PNamount; i++) {
if(i == loopcount){
loopcount = loopcount * 3;
loop++;
rotate = (PI * 2) / loopcount;
l = 0;
} else {
l++;
}
particleObject.rotation.x = rotate * l;
particleObject.rotation.y = rotate * l;
particleObject.rotation.z = rotate * l;
particle.position.x = loop;
}
老实说,我对 3D 数学一点也不擅长。所以任何帮助都会很有帮助。另外,很有可能我定位它们的方法在各个方面都是完全错误的。谢谢!
你可以看到 code live here .
最佳答案
我肯定会说这是物理引擎的完美用例。在没有物理引擎的情况下进行这个模拟听起来真的很麻烦,所以“包括整个物理引擎”对我来说并没有那么大的成本。无论如何,我发现的大多数 JavaScript 物理引擎都是轻量级的。然而,它需要一些额外的 CPU 能力来进行物理计算!
我坐下来尝试用物理引擎创建类似于您描述的东西 CANNON.js .使基本模拟正常工作非常容易,但要获得恰到好处的参数似乎有点棘手,需要进行更多调整。
你提到你已经尝试过这个但是不能让粒子被引力朝向一个点,使用 CANNON.js(可能还有大多数其他物理引擎)这可以通过对处于负位置的物体施加力来实现方向:
function pullOrigin(body){
body.force.set(
-body.position.x,
-body.position.y,
-body.position.z
);
}
也很容易实现 body 被拉向某个父对象的行为,而这个父对象又被拉向所有其他父对象的平均位置。这样您就可以创建完整的分子。
一件棘手的事情是让电子让质子和中子在一定距离内循环。为了实现这一点,我给它们一个轻微的力向原点,然后一个轻微的力同时远离所有的质子和中子。最重要的是,我还在模拟开始时给了他们一个小的侧向推力,以便他们开始绕过中心。
如果您希望我澄清任何特定部分,请告诉我。
let scene = new THREE.Scene();
let world = new CANNON.World();
world.broadphase = new CANNON.NaiveBroadphase();
world.solver.iterations = 5;
let camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
let renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
function Proton(){
let radius = 1;
return {
// Cannon
body: new CANNON.Body({
mass: 1, // kg
position: randomPosition(6),
shape: new CANNON.Sphere(radius)
}),
// THREE
mesh: new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry( radius, 32, 32 ),
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xdd5555, specular: 0x999999, shininess: 13} )
)
}
}
function Neutron(){
let radius = 1;
return {
// Cannon
body: new CANNON.Body({
mass: 1, // kg
position: randomPosition(6),
shape: new CANNON.Sphere(radius)
}),
// THREE
mesh: new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry( radius, 32, 32 ),
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x55dddd, specular: 0x999999, shininess: 13} )
)
}
}
function Electron(){
let radius = 0.2;
return {
// Cannon
body: new CANNON.Body({
mass: 0.5, // kg
position: randomPosition(10),
shape: new CANNON.Sphere(radius)
}),
// THREE
mesh: new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry( radius, 32, 32 ),
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xdddd55, specular: 0x999999, shininess: 13} )
)
}
}
function randomPosition(outerRadius){
let x = (2 * Math.random() - 1 ) * outerRadius,
y = (2 * Math.random() - 1 ) * outerRadius,
z = (2 * Math.random() - 1 ) * outerRadius
return new CANNON.Vec3(x, y, z);
}
function addToWorld(object){
world.add(object.body);
scene.add(object.mesh);
}
// create our Atom
let protons = Array(5).fill(0).map( () => Proton() );
let neutrons = Array(5).fill(0).map( () => Neutron() );
let electrons = Array(15).fill(0).map( () => Electron() );
protons.forEach(addToWorld);
neutrons.forEach(addToWorld);
electrons.forEach(addToWorld);
let light = new THREE.AmbientLight( 0x202020 ); // soft white light
scene.add( light );
let directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
directionalLight.position.set( -1, 1, 1 );
scene.add( directionalLight );
camera.position.z = 18;
const timeStep = 1/60;
//Small impulse on the electrons to get them moving in the start
electrons.forEach((electron) => {
let centerDir = electron.body.position.vsub(new CANNON.Vec3(0, 0, 0));
centerDir.normalize();
let impulse = centerDir.cross(new CANNON.Vec3(0, 0, 1));
impulse.scale(2, impulse);
electron.body.applyLocalImpulse(impulse, new CANNON.Vec3(0, 0, 0));
});
function render () {
requestAnimationFrame( render );
// all particles pull towards the center
protons.forEach(pullOrigin);
neutrons.forEach(pullOrigin);
electrons.forEach(pullOrigin);
// electrons should also be pushed by protons and neutrons
electrons.forEach( (electron) => {
let pushForce = new CANNON.Vec3(0, 0, 0 );
protons.forEach((proton) => {
let f = electron.body.position.vsub(proton.body.position);
pushForce.vadd(f, pushForce);
});
neutrons.forEach((neutron) => {
let f = electron.body.position.vsub(neutron.body.position);
pushForce.vadd(f, pushForce);
});
pushForce.scale(0.07, pushForce);
electron.body.force.vadd(pushForce, electron.body.force);
})
// protons and neutrons slows down (like wind resistance)
neutrons.forEach((neutron) => resistance(neutron, 0.95));
protons.forEach((proton) => resistance(proton, 0.95));
// Electrons have a max velocity
electrons.forEach((electron) => {maxVelocity(electron, 5)});
// Step the physics world
world.step(timeStep);
// Copy coordinates from Cannon.js to Three.js
protons.forEach(updateMeshState);
neutrons.forEach(updateMeshState);
electrons.forEach(updateMeshState);
renderer.render(scene, camera);
};
function updateMeshState(object){
object.mesh.position.copy(object.body.position);
object.mesh.quaternion.copy(object.body.quaternion);
}
function pullOrigin(object){
object.body.force.set(
-object.body.position.x,
-object.body.position.y,
-object.body.position.z
);
}
function maxVelocity(object, vel){
if(object.body.velocity.length() > vel)
object.body.force.set(0, 0, 0);
}
function resistance(object, val) {
if(object.body.velocity.length() > 0)
object.body.velocity.scale(val, object.body.velocity);
}
render();
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/cannon.js/0.6.2/cannon.min.js"></script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r75/three.min.js"></script>
编辑
我已将粒子模块化为可从 Atom 函数检索的 Atom 对象。如果您不确定任何事情,还可以在代码中添加更多注释。我会建议你真正研究代码,并检查 CANNON.js documentation (真的很彻底)。力相关的东西在Body class Cannon.js 的。我所做的就是将 THREE.Mesh 和 CANNON.Body 组合成一个对象(对于每个粒子)。然后,我模拟了 CANNON.Body 上的所有运动,在渲染 THREE.Mesh 之前,我将位置和旋转从 CANNON.Body 复制到 THREE.Mesh。
这是原子函数(也改变了一些电子物理学):
function Atom(nProtons, nNeutrons, nElectrons, pos = new CANNON.Vec3(0, 0, 0)){
//variable to move the atom, which att the particles will pull towards
let position = pos;
// create our Atom
let protons = Array(nProtons).fill(0).map( () => Proton() );
let neutrons = Array(nNeutrons).fill(0).map( () => Neutron() );
let electrons = Array(nElectrons).fill(0).map( () => Electron() );
// Public Functions
//=================
// add to a three.js and CANNON scene/world
function addToWorld(world, scene) {
protons.forEach((proton) => {
world.add(proton.body);
scene.add(proton.mesh);
});
neutrons.forEach((neutron) => {
world.add(neutron.body);
scene.add(neutron.mesh);
});
electrons.forEach((electron) => {
world.add(electron.body);
scene.add(electron.mesh);
});
}
function simulate() {
protons.forEach(pullParticle);
neutrons.forEach(pullParticle);
//pull electrons if they are further than 5 away
electrons.forEach((electron) => { pullParticle(electron, 5) });
//push electrons if they are closer than 6 away
electrons.forEach((electron) => { pushParticle(electron, 6) });
// give the particles some friction/wind resistance
//electrons.forEach((electron) => resistance(electron, 0.95));
neutrons.forEach((neutron) => resistance(neutron, 0.95));
protons.forEach((proton) => resistance(proton, 0.95));
}
function electronStartingVelocity(vel) {
electrons.forEach((electron) => {
let centerDir = electron.body.position.vsub(position);
centerDir.normalize();
let impulse = centerDir.cross(new CANNON.Vec3(0, 0, 1));
impulse.scale(vel, impulse);
electron.body.applyLocalImpulse(impulse, new CANNON.Vec3(0, 0, 0));
});
}
// Should be called after CANNON has simulated a frame and before THREE renders.
function updateAtomMeshState(){
protons.forEach(updateMeshState);
neutrons.forEach(updateMeshState);
electrons.forEach(updateMeshState);
}
// Private Functions
// =================
// pull a particale towards the atom position (if it is more than distance away)
function pullParticle(particle, distance = 0){
// if particle is close enough, dont pull more
if(particle.body.position.distanceTo(position) < distance)
return false;
//create vector pointing from particle to atom position
let pullForce = position.vsub(particle.body.position);
// same as: particle.body.force = particle.body.force.vadd(pullForce)
particle.body.force.vadd( // add particle force
pullForce, // to pullForce
particle.body.force); // and put it in particle force
}
// Push a particle from the atom position (if it is less than distance away)
function pushParticle(particle, distance = 0){
// if particle is far enough, dont push more
if(particle.body.position.distanceTo(position) > distance)
return false;
//create vector pointing from particle to atom position
let pushForce = particle.body.position.vsub(position);
particle.body.force.vadd( // add particle force
pushForce, // to pushForce
particle.body.force); // and put it in particle force
}
// give a partile some friction
function resistance(particle, val) {
if(particle.body.velocity.length() > 0)
particle.body.velocity.scale(val, particle.body.velocity);
}
// Call this on a particle if you want to limit its velocity
function limitVelocity(particle, vel){
if(particle.body.velocity.length() > vel)
particle.body.force.set(0, 0, 0);
}
// copy ratation and position from CANNON to THREE
function updateMeshState(particle){
particle.mesh.position.copy(particle.body.position);
particle.mesh.quaternion.copy(particle.body.quaternion);
}
// public API
return {
"simulate": simulate,
"electrons": electrons,
"neutrons": neutrons,
"protons": protons,
"position": position,
"updateAtomMeshState": updateAtomMeshState,
"electronStartingVelocity": electronStartingVelocity,
"addToWorld": addToWorld
}
}
function Proton(){
let radius = 1;
return {
// Cannon
body: new CANNON.Body({
mass: 1, // kg
position: randomPosition(0, 6), // random pos from radius 0-6
shape: new CANNON.Sphere(radius)
}),
// THREE
mesh: new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry( radius, 32, 32 ),
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xdd5555, specular: 0x999999, shininess: 13} )
)
}
}
function Neutron(){
let radius = 1;
return {
// Cannon
body: new CANNON.Body({
mass: 1, // kg
position: randomPosition(0, 6), // random pos from radius 0-6
shape: new CANNON.Sphere(radius)
}),
// THREE
mesh: new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry( radius, 32, 32 ),
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x55dddd, specular: 0x999999, shininess: 13} )
)
}
}
function Electron(){
let radius = 0.2;
return {
// Cannon
body: new CANNON.Body({
mass: 0.5, // kg
position: randomPosition(3, 7), // random pos from radius 3-8
shape: new CANNON.Sphere(radius)
}),
// THREE
mesh: new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry( radius, 32, 32 ),
new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xdddd55, specular: 0x999999, shininess: 13} )
)
}
}
function randomPosition(innerRadius, outerRadius){
// get random direction
let x = (2 * Math.random() - 1 ),
y = (2 * Math.random() - 1 ),
z = (2 * Math.random() - 1 )
// create vector
let randVec = new CANNON.Vec3(x, y, z);
// normalize
randVec.normalize();
// scale it to the right radius
randVec = randVec.scale( Math.random() * (outerRadius - innerRadius) + innerRadius); //from inner to outer
return randVec;
}
并使用它:
let scene = new THREE.Scene();
let world = new CANNON.World();
world.broadphase = new CANNON.NaiveBroadphase();
world.solver.iterations = 5;
let camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
let renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
// create a Atom with 3 protons and neutrons, and 5 electrons
// all circulating position (-4, 0, 0)
let atom = Atom(3, 3, 5, new CANNON.Vec3(-4, 0, 0));
// move atom (will not be instant)
//atom.position.x = -2;
// add to THREE scene and CANNON world
atom.addToWorld(world, scene);
let light = new THREE.AmbientLight( 0x202020 ); // soft white light
scene.add( light );
let directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
directionalLight.position.set( -1, 1, 1 );
scene.add( directionalLight );
camera.position.z = 18;
const timeStep = 1/60;
// give the atoms electrons some starting velocity
atom.electronStartingVelocity(2);
function render () {
requestAnimationFrame( render );
// calculate all the particles positions
atom.simulate();
// Step the physics world
world.step(timeStep);
//update the THREE mesh
atom.updateAtomMeshState();
renderer.render(scene, camera);
};
render();
关于javascript - 计算单个球体的位置以创建一个由球体组成的球体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36317734/
我正在尝试获取从过去的 startposition/location 到当前移动的 currentposition/location 的距离(以米为单位)。 我确实有工作正常的currentposit
所以我有一堆绝对覆盖的 div。用户通过在叠加层上拖动来创建方形 div。如果您要创建一个 div,然后放大和缩小,div 会保持在同一位置,因为它对叠加层是绝对的,如前所述。 然而问题就出在这里。您
我想找到 View 在显示屏幕上的位置。 为此,我使用了 view.getLeft() 、view.getBottom() 、view.getRight() 等方法> , view.getTop()。
我有一个看起来像这样的 View 层次结构(基于其他答案和 Apple 的使用 UIScrollView 的高级 AutoLayout 指南): ScrollView 所需的2 个步骤是: 为 Scr
所以我有一个名为 MARKS 的表,我有这些列 STUDENT_ID, CLASSFORM_NAME, ACADEMIC_YEAR, TERM, SUBJECT_NAME, TOTAL_MARKS
我有一个问题我无法理解,请帮助: 我开发了带有图像的 html 页面,并使用 jQuery UI 帮助使它们可拖动,我将这些图像位置设置为相对位置并给出了左侧和顶部像素,这是页面的链接 http://
我正在尝试创建一个 CSS 动画,它在 sprite 表中循环播放 16 个图像,给人一种幽灵“漂浮”的错觉。动画通过在 background-position 位置之间移动以显示不同状态的幽灵来实现
我正在创建这个网站的 WebView https://nearxt.com/打开时询问位置但是当我使用此链接在 flutter 中创建 webview 时那么它就无法定位我还在应用程序中定义了位置,但
我正在以编程方式创建一个需要跨越 2 个屏幕的窗口。正在创建的窗口的大小是正确的,但窗口大约从第一个屏幕的一半开始。我可以将它拖回第一个屏幕的开头,NSWindow 非常适合。 我只需要知道在窗口的起
位置“/”的匹配叶路由没有元素。这意味着默认情况下它将呈现一个空值,从而导致一个“空”页面 //App.js File import { BrowserRouter as Router, Routes
我有一个运行 Ubuntu 和 Apache 的 VPS 例如,假设地址是:5.5.5.5 在 VPS 上,我有一个名为 eggdrop 的用户(除了我的 root 用户)。 用户 eggdrop 有
我有一个 JLabel与 ImageIcon ,我使用 setIcon() JLabel中的函数. ImageIcon然后上来,坐在我的JLabel 的文字左侧.是否有可能拥有 ImageIcon在文
我的图中有节点,它们的 xlabels 位于它们的左上方。我怎样才能改变这个位置?我希望 xlabels 正好位于节点本身的旁边。 最佳答案 xlp是你想要的属性,但它没有做任何事情。 你不能改变位置
我对基本的 VIM 功能有疑问:(我尝试谷歌搜索但找不到答案) 如何列出所有自定义功能。(我做了 :function 并且不能找到我的自定义函数) 如何获得自定义函数列表中的函数(或它们的存储位置)。
我是 PHP 的新手,虽然我一直在搜索,但我不知道该怎么做。 我知道可以使用 Location("some page") 进行重定向。我还读到,只要没有向用户显示任何内容,它就可以工作。 我想做的是:
如果在 jgrowl.css 中位置更改为“center”,我如何将其覆盖为默认值,即“top-right” $.jGrowl(data, { header: 'data', an
我需要根据用户是否滑动屏幕顶部、屏幕中间或屏幕底部来触发不同的事件。我正在尝试找出最好/最简单的方法来做到这一点,因为我很确定没有办法从 UISwipeGestureRecognizer 获取位置。
我需要枚举用delphi编写的外部应用程序中使用的类 ,因此我需要访问VMT表以获取该信息,但是我找不到任何有关如何在exe(由delphi生成)文件中找到VMT(虚拟方法表)的位置(地址)的文档。
在 D2010 (unicode) 中是否有像 Pos 这样不区分大小写的类似函数? 我知道我可以使用 Pos(AnsiUpperCase(FindString), AnsiUpperCase(Sou
我正在尝试为我的reveal.js 演示文稿制作一个标题,该标题会粘贴在屏幕顶部。标题中的内容在每张幻灯片的基础上都是动态的,因此我必须将标记放在 section 标记中。 显然,如果标记在 sect
我是一名优秀的程序员,十分优秀!