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首先,我想为任何愚蠢的问题道歉,我仍在学习网络编程。
除了出于个人兴趣之外,我从来没有做过太多网络编程,而且我只使用过 Java 的 Socket 和 ServerSocket 类。对于这些类,我使用的范例是在服务器端有一个 Java 线程,它接受来自客户端的连接,然后将接受的套接字传递到它自己的线程上。因此,对于 100 个并发客户端,将(可能)有 100 个线程。然后,客户端和服务器可以在各自的线程上相互交谈,与系统的其他组件分开。
现在进入 DatagramSocket...我只是在学习 TCP 与 UDP,所以才发现这个类。这是有道理的……你在一个端口上监听数据包,然后在一个端口/地址上发送数据包。正文包含一定数量的字节并且是可选的(仍在学习最大正文大小等)。从在线信息中,我收集到套接字监听该端口上的任何数据包,并从数据包 header 中获取源。
这一切都很好,我很乐意将这些数据包转发到池中它们自己的可运行对象,或它们自己的线程等。但让我困扰的是,对于 TCP 套接字,每个线程(其中一个上例中的 100)只收到来自适当来源的消息。使用数据报套接字,来自每个客户端的所有数据包都将发送到一个线程......并且该线程负责分配工作。
这样的东西在 MMO 游戏中如何工作...假设您有一个支持 5000 名玩家的游戏服务器,并且每个玩家每秒发送 15 个数据包...那是每秒 75,000 个数据包,这对于单个线程来说似乎很重处理。 (与 5000 个线程相反,每个线程每秒可能有 15 个线程)。显然,一个线程可以根据数据包 header 和客户端 HashMap 将数据包转发到适当的位置,但我只是对监听器线程本身执行该逻辑感到不舒服。
现在 TCP 可能正在做类似的事情(一些数据包监听器线程将数据转发到适当的套接字),所以我真的没有丢失任何东西。我想根本问题归结为......是否可以让多个服务器线程监听同一个端口?例如,我正在描绘一个负载均衡器,它将数据包轮询到不同的 DataGramSocket 监听器(每个线程一个,可能有 3-4 个线程)。然后这些监听器可以完成原始单线程的工作,将这些无序数据包发送到程序中的正确位置(例如,这个数据包来自端口 6750 上的 123.456.789.123 ...让我们检查我们的 clientMap 以了解它应该在哪里去......好吧,发送到那个线程数据包队列)。
我猜答案是,只要处理所有客户端数据包的线程非常轻量级(只接收数据包、委托(delegate)、重复),那么即使是高流量也没有问题。
谢谢!
编辑:经过一些思考和 Am_I_Helpful 的评论(现在是 Jamal H),我意识到您可以在机器或端口级别将其抽象出来。因此,如果您有 3000 名玩家,您可以使用某种负载均衡器,将玩家定向到特定机器甚至机器上的特定端口。这样你就可以有 X 个服务器线程,每个线程在不同的端口上监听数据包。玩家 1 可能会访问端口 7712,玩家 2 可能会访问 7713。
最佳答案
首先,如果您无法接触到一大群人,您就不会从头开始为 MMO 编写所有网络代码。您将使用某种网络框架来为您处理负载平衡和线程(Netty 是 Java 的一个很好的框架)
对于 MMO,您可以使用非阻塞 IO (NIO),它不会将每个客户端的请求映射到它自己的线程,而是有一组它想要使用的线程(由核心数决定),并且就这样处理
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